domingo, 26 de octubre de 2014

KoW Torneo 25 Octubre: Mi resumen

¡Saludos!

Hoy os traigo el resumen del Torneo de Iniciación a 900p que se ha celebrado en E-Minis Málaga.

Este torneo es el primero de las tres fases en las que estamos planeando el curso 2014-2015 en KoW Málaga. Seguramente en las Hispania Wargames (28Feb) en Alhaurín de la Torre se celebre el Regional de Andalucía, y es por ello que nos hemos tenido que plantear hacer una escalada para preparar a nuestros chicos para defender nuestra patria de la incursión de nuestros amigos madrileños.

La primera fase, es una serie de torneos planteados de forma que podamos introducir nuevos jugadores, desoxidar a los que han estado parados y dar algo de descanso a los más activos. Por ello como las Hispania serán a unos 1800p, se planteó hacer 3-4 torneos con vistas a formar a nuestros jugadores.

Primera fase:
  • 25 Octubre: Torneo de Iniciación a 900p
  • 22 Noviembre (posiblemente sea el 23, domingo) a unos 1200p para que se puedan seguir enganchando novatos.
  • X Diciembre, un especial de Navidad o algo similar (pendiente de planificación)
  • Enero-Febrero torneos y quedadas dedicadas a preparar el Regional
Segunda fase: Regional de Andalucía.

Tercera fase: Otro ciclo centrado en iniciaciones y planificación para futuros eventos.


Sin más dilación vuelvo a centrarme en el torneo.

Teníamos unas 12-14 preinscripciones, pero por motivos familiares/laborares mucha gente se fue cayendo, pero finalmente 8 no es un mal número, y mucho menos si tenemos una visita desde la otra punta de Andalucía. Moskagua, un tío genial que hoy se las ha visto negras contra algunos de los mejores de Málaga y espero que haya disfrutado del día y del ambiente. Desde aquí le mando saludos y que nos visites lo antes posible.

Finalmente los valientes hombres que se han cruzado espadas a lo largo del día fueron (en orden de inscripción):
  • Oscar "Wallace" (Fuerzas de la Naturaleza)
  • Marcos "Moskagua"(Enanos Abisales)
  • Víctor Fernández (Reinos de los Hombres)
  • Antonio Rodriguez (Hegemonía de Basilea)
  • Joaquín "Dark_Jober" (No-Muertos)
  • Jesús Moreno (Estirpe del Crepúsculo)
  • Alberto "Spidy" (Fuerzas de la Naturaleza)
  • Andrés (Enanos)
Un buen elenco de ejércitos, echándose de menos a nuestros compañeros que no pudieron venir, ¡pero que esperemos que para la próxima vengan y tomemos la tienda al asalto!


Mi lista, algo simple pero efectivo:

Horda de Zombies (30) 95p
Horda de Zombies (30) 95p
Regimiento de Revenant Knights (10) 155p
Regimiento de Revenant Knights (10) 155p +10p Caterpillar (ignora terreno difícil al cargar)
Hombre lobo 70p
Balefire Catapult 65p
Balefire Catapult 65p
Nigromante con Talismán de Inspiración 120p
Portaestandarte a caballo con Diadema de la Dragonkind (Breath attack 10) 70p

Se determinaron los emparejamientos de la primera ronda:
  • Joaquín vs Andrés
  • Antonio vs Víctor
  • Alberto vs Jesús
  • Marcos vs Oscar
 El escenario determinado al azar fue: ¡A Saqueo! (5 Objetivos)

Primera Ronda
Este es un escenario que se presta a muchos empates, al ser necesario controlar 2 objetivos más que el rival. Lo más eficiente suele ser destruir las unidades sólidas del rival, pues en las bases se indicaba que eran las únicas que podrían reclamar objetivos, pero es más fácil en la teoría que en la práctica.

Mi rival para esta ronda es Andrés, un jugador novato con unas 4-5 partidas a sus espaldas con el que nunca había jugado antes, pero que trae una lista de Enanos muy buena y ha sido tutorizado por Oscar "Wallace", que recordemos que quedó segundo en el Regional de Madrid, pues al perder yo la otra final mi rival se llevó el primer puesto. Un empate mío le hubiese dado el primer puesto y mi victoria nos hubiese hecho depender de los puntos matados para ver quien era primero y quien segundo.

Andrés empezó fuerte en turno 1 destruyendo una de mis caballerías antes de que empezase a moverme. Jugó una partida magistral, pese a su corta experiencia tenía las cosas claras, no cometió errores no forzados, solo un error que me permitió rascarle el empate al dejar expuesto un flanco de uno de sus regimientos de Bulwarkers que aproveché con mis zombies, su única opción hubiese sido tratar de taparla con una de Ironclads que ya estaba tocada, pero aún y así no hubiese sido suficiente, pues creo que no llegaba pero, al menos insinuar el apoyo o tapar parte del hueco podría haberme forzado a un error.

Al final empate a favor de Andrés que vio sus PT's modificados favorablemente al matarme bastantes unidades.

Fotillos de la ronda.





 Resultados de la ronda:
  • Joaquín vs Andrés, Empate.
  • Antonio vs Víctor, Empate.
  • Alberto vs Jesús, Victoria para Jesús.
  • Marcos vs Oscar, Victoria para Oscar.
Los emparejamientos están claros en la cabeza de la clasificación.

EDITADO: Información extra
  1. Jesús: 18 PT
  2. Oscar: 18 PT
  3. Antonio: 11 PT
  4. Andrés: 11 PT
  5. Joaquín: 9 PT
  6. Víctor: 9 PT
  7. Marcos: 2 PT
  8. Alberto: 2 PT
Segunda Ronda
Jacobo fue el encargado de revisar las hojas de control que él mismo diseñó y que la plantilla creo que está en el grupo de FB. Así que los emparejamientos de la segunda ronda fueron (en orden de ranking):

  • Jesús vs Oscar
  • Antonio vs Andrés
  • Joaquín vs Víctor
  • Marcos vs Alberto
El escenario, el siguiente del manual: ¡A Muerte y Saqueo!

Este es el escenario donde hay que ponerse las botas, pues da muchos puntos y hay que matar y tomar objetivos, así que suele ser puro frenesí, pues todo es importante.

Es la primera vez que me enfrento a Víctor, un jugador muy táctico aunque también menos rodado que yo, aún y así trae una lista interesante con piqueros, alabarderos, caballeros, trebuchets y magos, muy interesante y táctica.
La escenografía no me beneficiaba y la partida pintaba mal. El tomó la iniciativa y tuve que bailar los primeros compases de la batalla a su ritmo, me envolvía por mi flanco izquierdo, el más débil mientras yo presionaba su centro con la mala fortuna de que el lobo sufrió una única herida y se quedó aturdido bloqueando el paso de mi caballería y frenando en seco mi intento de penetrar rápido y fuerte en su centro a la vez que con la segunda caballería y el porta a caballo trataba de flanquearlo por mi lado derecho.

Logré derrotar a sus piqueros en mi flanco derecho con el porta y la diadema y con fuego de apoyo de las catapultas, lo cual dio vía libre a mi caballería para flanquear a sus unidades del centro y un doble 1 se salvó  mi caballería del centro de morir con 13 heridas (Nervio -/17), ambos sucesos cambiaron la partida a mi favor y pude romper su centro a la vez que contenía mi flanco izquierdo. Finalmente logré una victoria inesperada. Lo siento por Víctor, jugó muy bien pero la suerte no le favoreció.

  • Jesús vs Oscar, Victoria de Oscar.
  • Antonio vs Andrés, Victoria de Andrés (Concedida).
  • Joaquín vs Víctor, Victoria de Joaquín.
  • Marcos vs Alberto, Victoria de Marcos.
La clasificación quedó de la siguiente forma tras la segunda ronda:
  1. Oscar: 35 PT
  2. Andrés: 31 PT
  3. Joaquín: 27 PT
  4. Jesús: 21 PT
  5. Marcos: 19 PT
  6. Antonio: 11 PT
  7. Víctor: 11 PT
  8. Alberto: 5 PT


Así que como eran las 13.15 o así estuvimos de charla un rato, se hicieron los emparejamientos de la tercera ronda y nos fuimos a comer, quedaban las dos rondas decisivas.

Tercera Ronda
Para la sesión de la tarde, Antonio no pudo continuar por motivos de fuerza mayor y por suerte Jacobo pudo entrar a sustituirlo, pero ya no podría optar a premio. Era esa opción o que yo me saliese del torneo para no perjudicar a nadie con emparejamiento fantasma.

Los emparejamientos fueron los siguientes:
  • Oscar vs Andrés
  • Joaquín vs Jesús
  • Marcos vs Antonio/Jacobo
  • Víctor vs Alberto
El escenario, el siguiente: ¡A Muerte!

Como la cosa iba de jugadores con los que nunca me había cruzado, pues me tocó con Jesús, para mí uno de los favoritos para llevarse este torneo. De entrada me imponía mucho respeto, es un buen jugador con unas habilidades para el juego, las distancias y los espacios muy alta, te hace pagar caros los errores.
Jugué una de las peores partidas de mi vida, muchos fallos y descoordinación que al final hicieron que sólo sobreviviese mi hombre lobo... y menos mal...
Derrota dura... pero bien merecida.
  • Oscar vs Andrés, Empate.
  • Joaquín vs Jesús, Vitoria para Jesús.
  • Marcos vs Antonio/Jacobo, Victoria para Jacobo.
  • Víctor vs Alberto, Victoria para Alberto.




La clasificación varió muy poco en la zona alta de la tabla:
  1. Oscar: 46 PT
  2. Andrés: 42 PT
  3. Jesús: 39 PT
  4. Joaquín: 29 PT
  5. Antonio: 29 PT
  6. Marcos: 21 PT
  7. Alberto: 21 PT
  8. Víctor: 15 PT



Cuarta Ronda
Puesto que Oscar ya se había enfrentado al segundo y tercer clasificado, pues me tocó a mi... Bien... como si no jugasemos todas las semanas... al menos 3 veces...

  • Oscar vs Joaquín
  • Andrés vs Jesús
  • Antonio/Jacobo vs Alberto
  • Marcos vs Víctor
Escenario: Objetivos.

Llevo desde que volvimos de Madrid jugando contra Oscar, y la verdad es que el pobre no levantaba cabeza, pero este era su torneo sin duda. Si él perdía o empataba se le podría escapar el torneo si Andrés o Jesús ganaba. Por mi parte una victoria me podría dar plaza en el top3, mi objetivo.

Su lista no la había sufrido nunca, pero él la mía la conocía perfectamente y desde el despliegue me forzó a cometer muchos fallos y jugó al mejor nivel de los últimos meses, me dio una clase magistral de juego y me devolvió todas las palizas que sufrió estos meses entrenando.
Una partida suya magnífica, con errores menores que no pude aprovechar. Consiguió separarme y derrotarme unidad por unidad. La partida estuvo en turno 2-3 en mis manos pero un doble 1 tratando de derrotar una de sus unidades acabó desencadenando la destrucción de la mayor parte de mis fuerzas.
Soberbia partida, la mayor paliza que me han dado en mi vida, si con Jesús lo pasé mal, esta la sufrí más al ver como se escapaba turno a turno mi oportunidad de asaltar el top.
  • Oscar vs Joaquín, Victoria de Oscar.
  • Andrés vs Jesús, Empate.
  • Antonio/Jacobo vs Alberto, Empate.
  • Marcos vs Víctor, Victoria de Víctor.


Finalmente el ranking quedó de la siguiente manera:
  1. Oscar "Wallace" (Fuerzas de la Naturaleza) 63PT
  2. Andrés (Enanos) 53PT
  3. Jesús (Estirpe del Crepúsculo) 48PT
  4. Antonio/Jacobo (Hegemonía de Basilea) 38PT
  5. Joaquín (No-Muertos) 32PT
  6. Víctor (Reinos de los Hombres) 32PT
  7. Alberto (Fuerzas de la Naturaleza) 32PT
  8. Marcos (Enanos Abisales) 23PT
Premio especial al ejército mejor pintado para Marcos "Moskagua", un placer jugar contra ejércitos así. Por desgracia no todas las fotos salieron bien y sólo estas son aceptables.



Un torneo fantástico con un gran ambiente. El grupo promete.
Quiero agradecer a Javi Imperio y a Jacobo, los chicos de E-Minis su paciencia y colaboración con KoW Málaga, siempre apoyandonos, gracias campeones.
También agradezco el apoyo mostrado por los compañeros que se han pasado a saludar y a disfrutar un rato viendo como dábamos todo en la mesa.

¡El próximo fin de semana de descanso de KoW para mí y a partir de ahí a preparar el de Noviembre!

martes, 14 de octubre de 2014

KoW: Cajas de 120e. Ogros (V)

¡¡Saludos!!

¡Espero que os esté gustando y os resulte útil esta línea de entradas!

¡Hoy es el turno de los mercenarios perfectos y no me refiero a los Humanos!

Grokagamok's Vanguard


Los ogros son quizás el ejército más difícil de llevar a nivel competitivo junto a los Abisales, debido al escaso repertorio de unidades, pero aún y así estos carismáticos matones siguen dando guerra en Mantica!

Mantic nos asegura unos 1250p.
  • Grokagamok, Ogre Captain
  • 18 Ogre Warriors
  • Hand Weapon and Shield or Two Handed Weapons
  • 6 Ogre Shooters
  • Heavy Crossbows or Blunderbusses
  • 4 Sets of Metal Ogre Command Components
  • Champion Weapons, Bagpipes and Standard
  • 20 Red Goblins
  • Plastic Goblins Spitters Regiment with Bows
  • 3 Ogre Chariots
  • Web-exclusive Veteran Conversion Kit
  • Gore Chariots with Ogre Crew.
Bueno, bueno, no negaré que los ogros son de mis favoritos en cuanto a minis, pero es cierto que los pobres están cojos a más no poder pero pienso que un buen general puede sacarles mucho provecho.
Voy a proponer la siguiente lista y posteriormente trataré de argumentar los motivos de cada decisión.

Unidades Sólidas
Regimiento de Guerreros (6)  Arma a dos manos 190p
Remimiento de Guerreros (6) Arma a dos manos 190p
Tropa de Guerreros (3) Arma a dos manos 115p
Tropa de Shooters (3) Heavy Crossbows 140p
Tropa de Shooters (3) Heavy Crossbows 140p
Podríamos optar a Blunderbusses, pero enfoco más como mini artillería que como BreathAttack portátil, cuestión de probarlo.
Regimiento de Red Goblins (20) 95p
Tropa de Carros (3) 140p

Unidades
Guerrero Ogro (1) Escudo 45p
Guerrero Ogro (1) Escudo 45p
Guerrero Ogro (1) Escudo 45p

Héroes/Monstruos
Capitán Ogro 125p

Total 1270

No soy jugador de ogros, y tampoco me he cruzado mucho con ellos así que todo lo que se es lo que he leído y lo que he hablado con otros jugadores.



Por ejemplo, juraría que fue con Nacho Albillo (Madrid) con quien estuve discutiendo durante el Regional de Madrid, cómo llevar los ogros, él es jugador habitual de ogros y a mi me gusta conocer el manejo de todos los ejércitos.
Su postura es la que he seguido en la lista para los Ogre Warriors, los regimientos con armas a dos manos, pues al ser unidades de gran footprint 120x80mm y de alto coste 190p de base, son un imán de fuego de artillería y dará igual De4+ que De5+, pero al llegar al contacto ese Crushing Strength(2) en lugar de (1) puede marcar la diferencia entre derrotar a una unidad y quedarnos a poco de derrotarla.
Así tenemos un núcleo duro de ejército con Sp6 Me3+ De4+ At18 Ne15/17 con Crushing(2) o alternativamente con De5+ y Crushing(1).

Las Tropas por su parte, no recuerdo como las solía configurar, pero estamos hablando de At9 Ne12/14 por 115p con CS(1) De5+ o CS(2) De4+... Lo cual sigue siendo interesante.

Para los ogros sueltos creo que lo mejor es De5+, pues con 3 ataques es más para distraer que para apoyar  cargas de forma decisiva, y esa De5+ puede asegurarnos que con De5+ Ne10/12 por 45p podamos parar alguna unidad al menos un turno.


Respecto a los Shooters, solo puedo hablar de mi experiencia con Jacobo cuando empezó con ogros.

Las ballestas tienen un porcentaje de impacto muy bajo, en el caso de las tropas estamos hablando de 9 tiros a 5+ a corta (1"-12") y a 6+ (+12"-24") teniendo en cuenta que tienen Reload! no pueden moverse ni pivotar antes de disparar... Lo cual nos da unos 3-2 impactos por turno con Piercing(2) costando el casi doble que cualquier tipo de lanzavirotes y con una tasa de impactos inferior. Aunque ignoran coberturas ligeras, es una unidad por 140p que cuesta el doble que la mayoría de las piezas de artillería de cualquier ejército.
Pero. ¿y si lo usamos como un ogro con ballesta? Pues tenemos por 55p un tipo con Sp6 Me3+ Ra5+ De4+ At3 Ne10/12... Con Reload!, Piercing(2) que ignora cobertura ligera y Crushing Strength(1).
Lo cual ya no es tan descabellado, poniendolo al nivel de los Heavy Arbalest de Basilea y los Sharpstick Throwers goblins, pero con la opción de poder usarlo para pegar también.


Por su parte los Blunderbusses pecan de tener Reload! lo cual es una pena terrible, en caso de no tenerlo sería brutal. Son 5 disparos por cabeza a 4+ sin penalizadores y un rango de 12", lo cual no es nada malo.
Pero es casi mejor llevarlos sueltos para ir picando o rematando, asegurando 1-2 heridas por disparo.
Nos obliga a estar muy muy cerca del rival, a distancia de carga para poder dispararle... cuando a lo mejor a esa altura de la partida nos interesaría más pegarle.


Los Red Goblins no me parecen tampoco un buen añadido a este army, normalmente los goblins son carnaza, pero con ogros siempre estarás en inferioridad numérica, y meter carnaza aumenta esa inferioridad pero ahora en calidad además. Me parece mucho más interesante los Red Goblins Scouts, los jinetes de lobo de toda la vida, que podremos usar para presionar al rival, envolverlo y amenazar sus flancos y máquinas desde turno 1.




Los Ogre Chariots son cosa fina, por 25p más que una tropa de guerreros tienen 1" más de movimiento pero con De5+ y CrushingStrength(3)... pocos ataques, pero la idea es coger un flanco y entonces la cosa cambia. Siguen teniendo poco nervio y una footprint muy grande, al ser el tamaño mínimo el de Tropa con 150mm x 100mm es difícil o muy difícil de esconder y es un imán de fuego.
Sin duda conseguir una carga al flanco con estos señores debe ser la satisfacción de la partida.




La caja, como tal no es mala, quizás los goblins sobran, sería mejor meter caballería goblin que son un must en cualquier ejército ogro, para cubrir, envolver y entretener. Una buena caja para un ejército bastante cojo.


Una de las unidades más interesantesde este ejército es el Red Goblin Blaster, que es algo así como un carro explosivo suicida.





Quizás los ogros estén más para divertirse que para jugarlos en serio, pero quien sabe, todo depende del general y del metajuego...

lunes, 6 de octubre de 2014

KoW: Cajas de 120e, Elfos (IV)

Saludos!!

Cuarta entrega de las cajas de 120€.

En esta ocasión tras la decepción que me produjo analizar las cajas de Enanos y la grata experiencia de investigar un poco sobre los Orcos y sus posibles tácticas iniciales, me satisface presentar una que para mí es muy interesante para un jugador elfo.

Según mi experiencia en el Regional de Madrid, donde en ambas finales que se disputaron había un ejército de Elfos, es un ejército muy móvil y agresivo. Pero no nos dejemos engañar, no son frágiles, solo que no son los tíos más duros del barrio.

A destacar, que es uno de los primeros ejércitos de Mantic y que la verdad es que la escultura de los elfos no suele agradar al jugador que está acostumbrado a la escultura de otras marcas como GW. Son muy suyos, con una estética como digo muy muy extraña a ojos de la mayoría de los wargamers.

Empecemos!!!

The Guardians Of Ithris


Nos encontramos ante una caja de unos 1700p según Mantic.
  • Elf King, que podremos usar de Rey, Príncipe o cualquier tipo de héroe.
  • El’Rik Nisleen, un mago de renombre.
  • 40 Spearmen
  • 40 Bowmen
  • 40 Palace Guard
  • 20 Scouts
  • 2 Bolt Throwers
  • 10 Stormwind Cavalry
Las unidades que nos presentan son bastante buenas en mesa.
Los héroes son de metal si no me engaña la web de Mantic mientras todo lo demás es plástico.

Además la Stormwind Cavalry es la nueva de plástico, la tan criticada por usar los mismos caballos que los Paladin Knights de Basilea. Según algunos, un caballo demasiado grande y fuerte para un elfo... Para gustos...

La configuración de esta caja nos da para hacer ejércitos clásicos de elfos, no tanto especializados. Tendremos de todo y será una fantástica base para ir completando nuestro ejército elfo con pequeños añadidos.

Una lista sugerida sería:

Unidades sólidas
Regimiento de lanceros (20) 110p
Regimiento de lanceros (20) 110p

Regimiento de arqueros (20) 160p
Regimiento de arqueros (20) 160p

Regimiento de Guardias de Palacio (20) 120p
Regimiento de Guardias de Palacio (20) 120p

Regimiento de Stormwind Cavalry (10) 170p

Unidades
Tropa de Exploradores (10) 105p
Tropa de Exploradores (10) 105p
Los ponemos en tropas porque así conservan Nimble y Vanguard, lo cual nos permitirá avanzarlos hasta 12" antes de empezar la partida, OJO! Vanguard se hace antes de saber quien empieza. Es ideal para apostarlos dentro de un bosque y dar fuego de apoyo o presión desde turno 1.

Máquinas de Guerra
Lanzavirotes 75p
Lanzavirotes 75p

Héroes/Monstruos
Principe elfo 60p // Rey elfo 120p
Mago Elfo 120p

Total 1490-1550.
Como siempre no metemos ni estandartes ni músicos, rellenar puntos por rellenar es una chorrada, al final muchos jugadores llevan grupo de mando pero no lo incluyen en la lista por ahorrar esos puntillos.

La caja me parece fantástica, es cierto que necesita más cosas pero son poca cosa.

Con esta lista o con esta base mejor dicho podemos hacer muchas cosas interesantes, por ejemplo, para el torneo de 900p que vamos a jugar en unas semanas en Málaga podríamos hacer algo como:
Unidades sólidas
Regimiento de lanceros (20) 110p
Regimiento de lanceros (20) 110p
Regimiento de arqueros (20) 160p
Regimiento de Stormwind Cavalry (10) 170p


Máquinas de Guerra
Lanzavirotes 75p
Lanzavirotes 75p

Héroes/Monstruos
Portaestandarte 30p
Mago Elfo 120p
Total 850p

Es solo una propuesta, se pueden cuadrar más cosas, y esos 50p se pueden comprar objetos chulos para mejorar la lista como por ejemplo La flecha explosiva para los arqueros (20p), el talismán de inspiración para el mago (10p) y otros 20p que tenemos para repartir.

Por supuesto habrá listas mejores, por ejemplo si disponemos de una segunda unidad de caballería podríamos meterla en lugar de los arqueros o bajando un virote y una de lanceros...

Esta caja tiene buena pinta pero cualquier jugador elfo en un entorno mínimamente competitivo verá que no es aconsejable salir de casa sin 3-4 regimientos de Stormwind Cavalry a 1800-2000p, ya que son nuestra punta de lanza, nuestro martillo...
Además de un tercer y hasta un cuarto lanzavirotes. Aunque muchas veces el cuarto lanzavirotes es prescindible al necesitar líneas de tiro claras, y al no negar coberturas, lo cual nos puede condicionar muchas veces... ¿Me posiciono aquí o disparo? ¿Cómo los coloco para que mi rival no me los cace?

Los Drakon Riders son algo muy recomendable, es cierto que su rol como Drakos sueltos es hostigar y cazar máquinas de guerra y que no ganan partidas ellos solos, pero los elfos son así, son un gran mecanismo que tiene que ir bien engrasado y donde todos tienen un trabajo que hacer. En tropas pocas veces se usa, aunque no son malos un nervio 12/14 frente al 14/16 de la caballería suele condicionar a los elfos a elegir los Drakos como hostigadores y no como unidades sólidas.

Por lo tanto lista de la compra adicional:
  • 2-3 regimientos de caballería.
  • 4 drakos (valen águilas gigantes o cualquier cosa similar).
  • 1-2 lanzavirotes.
  • Magos y portaestandartes.
Por lo tanto considero que esta caja es genial, quizás no tan brutal como era la Bloodmire Legion de los No-Muertos, pero sigue siendo cosa seria.


La segunda caja que podemos encontrar a este precio es la versión antigua, previa al lanzamiento de la Stormwind Cavalry.

Prince Tydarion`s Dragon Host
El contenido de la caja es el siguiente:
  • 1 Metal Elf Lord on Battle Dragon
  • 40 Plastic Elf Spearmen
  • 40 Plastic Elf Bowmen
  • 40 Plastic Elf Seaguard
  • 10 Plastic Elf Scout Patrol
  • 2 Plastic Elf Bolt Thrower
Como vemos es un poco inferior de nuevo.

Unidades Sólidas
Regimiento de Lanceros (20) 110p
Regimiento de Lanceros (20) 110p

Regimiento de Arqueros (20) 160p
Regimiento de Arqueros (20) 160p

Regimiento de Guardia del Mar (20) 200p
Regimiento de Guardia del Mar (20) 200p

Unidades
Tropa de Scouts (10) 105p

Máquinas de Guerra
Lanzavirotes 75p
Lanzavirotes 75p

Héroes/Monstruos
Señor elfo en Dragón 350p

Total: 1545p
Bueno, la infantería para mi gusto es inferior a la de la caja nueva, porque la Guardia del Mar, pues no la veo... 200p por una unidad que son arqueros y lanceros juntos, no es mala idea pero es carísima.
Y el señor en dragón... no tiene nombre...

Siempre podemos usar la Guardia como arqueros o como lanceros normales, y el señor en dragón como señor en drako o drako simplemente.

No es que sea mala caja, es que la anterior es demasiado buena!!

domingo, 5 de octubre de 2014

KoW Málaga: El reto de pintar para Octubre

Saludos!

Hoy he tenido un hueco y he podido sacar una fotillo a lo que me reto a pintar este mes.

Recordemos 200p para un mes!
Aquí podéis ver las imágenes de las minis de los que superaron el reto el mes de Septiembre!!!

Cualquiera puede unirse al reto, incluso si tus minis son de GW, simplemente elige una lista de ejército de KoW y ve seleccionando entradas!!


Son un regimiento de Revenant Knights con porta y una tropa de Revenants. 255p

No son muchas minis, pero tampoco hay que ser excesivamente ambicioso.

El "reto" consiste en crear unos hábitos de pintura regular, y 200p es una buena marca para casi cualquier aficionado. No se exigen calidades y tampoco hay penalizadores si no se supera. Es una forma de incentivar la pintura viendo como tus compañeros también van pintando y así las mesas se ven realmente bien.


Cualquiera se puede animar!

miércoles, 1 de octubre de 2014

KoW: Cajas a 120e, Orcos (III)



Saludos!!

A petición de Paco Ruiz, he preparado esta entrada sobre la caja de los orcos.

Antes de empezar, hay que tener en cuenta que el estilo de juego de los orcos es muy distinto a lo que se puede pensar si lo comparamos con los Orcos y Goblins de Warhammer.

En este caso los orcos luchan por su cuenta, sin sus primos goblinoides y esto puede ser un gran handicap difícil de superar.

Los orcos de Mantica debemos verlos como los Uruk-hais de Tolkien, no son los payasetes graciosos a los que nos tienen acostumbrados, sino máquinas de matar, altamente preparados y equipados.

Un orco común es en atributos mejor que la media de los guerreros de Mantica, con un Me4+ y una De5+ y Crushing Strength(1) son incluso mejores en cuerpo a cuerpo que los enanos.

El problema radica en que carecen por completo de Máquinas de Guerra, lo cual hace que el estilo de juego deba ser irremediablemente directo y por ello puede que notemos que carecen de recursos, de fondo de armario... Igualmente carecen de magos que no sean Leyendas Vivas (Personajes Especiales para los que vienen del mundo de WFB), de los cuales sólo tienen uno.

Lo cual hace que cuando lleguemos al enemigo, esté nuevito y tengamos que tratar de romperlo y bloquearlo, por ello creo que será imprescindible que carguemos bien y con buenos apoyos a la carga y a la contracarga, es decir, cubriendo nuestros flancos y amenazando en todo momento.

Sabiendo esto vamos a ver qué nos tiene Mantic preparado...


Para empezar disponemos de tres cajas a 120€, así que empecemos:

Gakamak's Green Tide (110 minis)

A mi parecer la mejor caja de las tres disponibles actualmente.
Nota: En la web aparecen comentarios negativos, parece que los amigos de Mantic suelen equivocarse y al haber tres cajas se equivocan al hacer el paquete... Vaya telita...

  • 1 FREE Metal Krudger on Foot
  • 3 Plastic Resin Chariots
  • Standard and Musician
  • 6 Plastic Resin Trolls
  • 20 Plastic Resin Gore Riders
  • Spears
  • Champion, Standard Bearer and Musician
  • 40 Plastic Orc Ax with Command
  • Hand Weapons and Shields
  • Champion, Standard Bearer and Musician
  • 40 Plastic Greatax with Command
  • Two Handed Weapons
  • Champion, Standard Bearer and Musician
  • Orclings
Una de las listas que podemos hacer:

Unidades Sólidas
Regimiento de Gore Riders (10) 150p
Regimiento de Gore Riders (10) 150p
Krudregimient de Ax (20) 100p
Krudregimient de Ax (20) 100p
Regimiento de Greatax (20) 105p
Regimiento de Greatax (20) 105p

Tropa de Trolls (3) 120p

Unidades
Gore Chariot (1) 55p
Gore Chariot (1) 55p
Gore Chariot (1) 55p
Troll (1) 50p
Troll (1) 50p
Troll (1) 50p

Héroes/Monstruos
Krudger 120p

Total: 1265p
Sin contar los Orclings (Snotlings) pues no sabemos cuantas peanas vienen, y también sin montar estandartes ni músicos.

Por supuesto la idea de poner juntos o separados carros y trolls es totalmente personal y debo argumentarla.

Los trolls tienen la Regeneración que es un puntazo, pero fácilmente apagable con un simple Zap! que nos metan. Tampoco son especialmente buenos pegando, pero creo que llevando tres sueltos podemos ir incordiando ya sea negando cargas en nuestros flancos, colándolos por huecos (peana de 40mm, por lo tanto menos de 2 pulgada), y en caso necesario apoyando cargas.

Los carros, su problema es que compiten directamente con los Gore Riders que son una de las mejores caballerías del juego, y por desgracia los carros salen perdiendo. Especialmente en cuanto a Velocidad/Ataques/Puntos además tienen una footprint problemática con 150mmx100mm frente a los 125mmx100mm de un regimiento de Gore Riders. Parece poco, pero una pulgada se nota.
Probaría a usarlos como apoyo a las cargas, buscar flancos, etc.

Se me hace muy apetitoso cargar en lugar de con 2 regimientos de orcos, cargar con 2 y un carro. Para que esta carga sea legal contra unidades tamaño regimiento debemos colocar Unidad-Carro-Unidad, pero recordemos que son Large Cavalry y lo tanto simplemente situándola detrás de los regimientos podremos ver por encima de nuestras tropas (y ser vistos).
Así si no destruimos al rival, debe elegir a cual cargar (si le conviene) y si lo hace es muy posible que una de las tres (al menos) se quede en su flanco. Además en el siguiente turno como debería estar bastante tocado podríamos volver a cargar con una o dos de las tres y sumar las restantes a otro combate.

Para mí, se me hace imprescindible llevar montones de Ax en unidades sólidas (Krudregiment, 20) y Greatax en Regiment (20), así como 2-3 Gore Riders Regiments obligatorios.
Estamos hablando de una infantería base de De5, Me4 y 13/15, por 100p. Mientras que los Greatax son algo mejores con Me3 pero De4 y CS2 por 105p, lo cual es una buena segunda oleada siguiendo la estela de los Gore Riders.

¿Alguna táctica para este estilo?... Carros y Trolls al frente tapando a los regimientos y cuando lleguemos a cargar no dejar a los Gore Riders solos, llegar apoyados buscando 2-3 contra uno y tratar de romper la línea enemiga y colarnos con los carros y trolls buscando máquinas, héroes, etc.

Una unidad imprescindible son los Flaggers en gore, pero para eso nos pillamos una caja de Gore Riders y montamos 3-4, los cuales nos van a dar unas buenas burbujas de Inspiring (necesario por tener el Nervio un poco bajo en comparación con las demás facciones) y son geniales para colarse con su tamaño a impedir disparos de máquinas y magos, e incluso entorpecer cargas.

Como conclusión, esta caja me parece buena, pero prescindiría de trolls y carros en pos de hacer un mayor uso y Ax y Greatax así como Flaggers. El plan más sencillo suele resistir mejor el choque con la realidad, las estrategias demasiado complejas pueden sufrir con disparos afortunados o simplemente un rival previsor.

Otra unidad muy interesante son los Sniff, que podemos avanzarlos con Vanguardia y por poquitos puntos podemos amenazar las posiciones del rival, no tanto disparando sino con ese Crushing 1 que tienen y la gente suele obviar.
Yo los montaría con los orcos de Wargames Factory, que son más altos y menos masivos, quizás más acorde a ese Sp6 De3 y Vanguardia.

Esta caja es la mejor de las tres sin duda alguna y ya veréis los motivos.



Grogut's Marauders (99 minis)
Mantic nos asegura 1200p de puro amor verde.
  • Krudger on Gore
  • Flagger
  • Goblin Sneak
  • 40 Ax
  • 20 Morax
  • 20 Greatax
  • 3 Trolls
  • 3 Chariots / Fight Wagons
  • 10 Gore Riders
La primera lista que se viene en mente:

Unidades Sólidas
Krudregiment de Ax (20) 100p
Krudregiment de Ax (20) 100p
Regimiento de Greatax (20) 105p
Regimiento de Gore Riders(10) 150p

Unidades
Tropa de Morax (10) 115p
Tropa de Morax (10) 115p
Troll 50p
Troll 50p
Troll 50p
Gore Chariot 55p //Fight Wagon 70p
Gore Chariot 55p //Fight Wagon 70p
Gore Chariot 55p //Fight Wagon 70p

Héroes/Monstruos
Krugder en Gore con Goblin Sneak 150p
Flagger 30p

Total: Entre 1180-1225

Perdemos masa de ejército (maaal muy maaaalll, ¿qué no entienden de "la HORDA verde"?) y apoyos a cambio de los Morax, que debemos llevar en segunda línea bien guardados y cuando podamos, un buen flanco puede darnos la satisfacción de la partida.

Creo que todos coincidiremos en que es una caja inferior a la anterior, perdemos 10 Gore Riders. 3 Trolls y 20 Greatax por 20 Morax y un par de héroes... ¡¡¡¡Por el mismo precio!!!!

Descubriréis que los Gore Riders y los Greatax son básicos para chocar y romper, que es lo que necesitamos, porque tendremos problemas para llegar, si yo me enfrentase a una horda orca, no iría a buscarlo precisamente. Buscaría cuellos de botella por los que él mismo se limitase el paso, pondría a mis tropas defendiendo obstáculos y terrenos difíciles para que la superioridad física del orco no fuese tanta y la artillería trataría de destruir o inmovilizar las unidades en cabeza para entorpecer el avance, pues cualquier turno que ganemos son unidades que salvaría de morir.
No olvidemos a los Ax, que son importantes, no son mancos pegando y esa De5+ cuando los trabes en segunda oleada va a darle quebraderos de cabeza al rival.

Por ello creo que el orco debe pensar muy bien como quiere envolver y en que puntos va a querer saturar la línea enemiga, pues si él avanza al contacto el rival lo tendrá difícil para salir de su zona. Este es el motivo por el que hablaba de reducir las footprints, buscar la superioridad numérica al cargar, y así asegurarnos poder romper la defensa rival. Acumular más ataques en un frente reducido debe ser nuestra prioridad si queremos abrir una brecha, mientras el resto de tropas, los Ax, deberían aguantar al rival para evitar que envuelva a nuestra punta de lanza, lo cual no es difícil con esa De5, pero necesitamos Flaggers evitando la desbandada, y sería interesante quizás llevar uno con Healing Charm para ir curando y quizás otro con la Diadema de la Dragon-Kind con ese Breath Attack 10 para ablandar rivales en segunda línea o unidades ya tocadas que podamos derrotar fácilmente con 1-2 heridas.


La tercera caja es la más antigua, por lo tanto la más floja de todas.

Garlak`s Barbarous Horde Mega Army (96 minis)
Así que de mega army tiene poco.

  • 1 x Metal Orc Krudger on Gore
  • 10 x Plastic Resin Gore Riders with Command Group
  • 20 x Plastic Orc Greatax with Command Group
  • 20 x Plastic/Metal Orc Morax with Command Group
  • 45 x Plastic Orc Ax with Command Group
Como es de la edición anterior ya vemos que tiene números raros, ese 45 por ahí...

Unidades Sólidas
Regimiento de Gore Riders (10) 150p
Regimiento de Morax (20) 105p
Krudregiment de Ax (20) 100p
Krudregiment de Ax (20) 100p

Unidades
Tropa de Morax (10) 115p
Tropa de Morax (10) 115p

Héroes/Montruos
Krudger on Gore 140p

Total: 825p más 5 orcos sueltos que podríamos usar de Sniffs.

Como podemos ver, aunque el precio de las cajas de regimiento de Mantic han ido subiendo con los años, las cajas de ejército han mejorado sin parar.


Para completar ejércitos no son malas opciones las cajas
Orc Army Set por 65€, que es casi como media caja de la primera que vimos, siendo mejor la caja que dos Army Set.
  • 3 Plastic Resin Trolls
  • 1 Gore Rider Chariot
  • 20 Plastic Orcs with Command
  • 20 Plastic Greatax with Command
  • 10 Plastic Resin Gore Riders
Orc One Player BattleSet por 40€ con 20 Ax y 10 Gore Riders.

Los orcos es uno de los ejércitos que me gustaría tener... en realidad casi todos!
Pero es cierto que necesitan un empujoncito en la posible revisión de 2015.

Para mí, si la idea es mantenerlos en esa línea de Uruks en lugar de chusma orca, una ballista y alguna catapulta, estarían bien. La ballista al puro estilo LotR y la catapulta como en las cartas Magics.