viernes, 20 de marzo de 2015

KoW 2nd Beta: Cambio del sistema de juego y posibles efectos en el metajuego

Saludos!

Me voy a atraver a hacer unas pequeñas valoraciones de cómo creo que puede cambiar el juego en base a las reglas beta que se han publicado.

CARGAS
Lo que creo que va a revolucionar el juego es la regla de que para cargar ahora solo hay 1 pivotaje. Esto pone punto y final a muchos movimientos que se realizan en KoW2012 (como a mí me gusta llamarlo para no mezclarlo con las dos primeras versiones beta), pues ahora si es cierto que una vez entremos en melé será difícil salir de allí hasta que derrotemos o seamos derrotados.

Ahora mismo (KoW 2012) la caballería podía salir de un combate fácilmente para trabarse con una unidad que estuviese más alejada, ahora con un pivotaje aunque se me empiezan a ocurrir algunos casos, limita mucho.

En la figura siguiente podemos ver una carga habitual en KoW 2012, si podíamos ver a la unidad B, cumpliendo todos los requisitos podíamos pivotar dos veces y cargar sobre la unidad B.



Este tipo de acciones nos permitía ganar en "profundidad", pues trabas esta caballería profundizando en la línea enemiga y la unidad A, que generalmente está tocada, ahora sufre la carga de "tropas de refresco".

Otro tipo de acción carga que va a desaparecer es esta:
Estás en mi arco frontal, el líder puede trazar una línea, llego, existe una ruta de dos pivotajes...


Ahora estas cargas tan bonitas están reservadas para las unidades con Nimble.

Pero se sigue pudiendo hacer ataques en profundidad, pero ahora existen "zonas de sombra" creadas por las limitaciones al movimiento, pues ahora para hacer la primera carga tendríamos que  usar un único pivotaje y pasar de forma diagonal sin cortar la esquina de la unidad A, y que en esa trayectoria pudiésemos chocar contra B, lo cual añade bastante más complejidad a este tipo de cargas y solo será realizable si estamos a determinadas distancias de la unidad A, y no puede hacerse si estamos a 1".

No he sido capaz de conseguir un buen esquema con Paint, pues mi nivel es el equivalente a un niño de 10 años, pero de los de nuestra generación...
Miraré si haciendo un vídeo o algo puede verse mejor.


Otro gran cambio y esta vez creo que para mejor, es la forma de determinar el tipo de carga. Ahora miraremos dónde está el punto central de nuestro frontal para saber qué tipo de carga es. Se acabó contar minis, mirar si el líder tal o cual, ahora será tan simple como eso.
Esto dará lugar seguramente a que muchos jugadores pinten una línea blanca en la bandeja de movimiento o algo similar para saber cual es el centro de forma rápída, pero tampoco creo que se vayan a dar muchos casos de dudas, salvo que se busque a conciencia, lo cual va en contra de la regla más básica de KoW: Be Nice!

CONTRACARGAS
Para compensar esta pérdida de movilidad y para evitar la situación ilógica de que no podemos pegarle a alguien que nos estaba pegando porque no lo vemos, ahora podremos hacer Contracargas, una orden que sólo podremos dar si fuimos cargados el turno anterior y sufrimos al menos una herida y que nos permitirá cargar incluso contra unidades que no podamos ver. Se acabó entrar por el flanco o retaguardia con impunidad.

Además al contracargar ignoraremos el terreno en el que luchamos, se acabaron las luchas de barro.

El problema lo sufrirán las unidades que sean "notablemente" rectangulares.
Pongo este calificativo porque es cierto que casi todas las formaciones son rectangulares, por ejemplo 100x80, 125x50, pero en pulgadas y de forma aproximada una infantería es de unas 4"x3.5" y la caballería de 5"x4" lo cual les permite hacer las contracargas a unidades en sus flancos sin infringir la regla de Interpenetración. Sin embargo el problema vendrá en las unidades que no son así por ejemplo las unidades "large xxx":
Un Regimiento de Large Infantry, ahora normalizado a 3 minis será de 120x40mm lo cual son unas 4.23"x1.37" lo cual no le permite hacer una carga al flanco.

Para evitar esto hay una aclaración en las reglas, que transcribo tal cual:
"It is perfectly fine to slide the rectangular unit sideways to fit against the front of the enemy, as long as the final position does not overlap any other unit. If the unit cannot fit against a unit in its flank, then it cannot counter-charge that unit."

Por lo que yo entiendo (ES UNA INTERPRETACIÓN) la unidad rectangular podrá contracargar siempre y cuando al final entrase, es decir si un rival nos encajona contra impasable o con unidades y la unidad que contracarga no pudiese entrar, no sería legal, pero en otro caso puede hacer el pivote (estaría dentro de la unidad enemiga), hacer un movimiento lateral y encajarse siempre que no se pise otra unidad en su posición final.
Pero lo sabremos pronto, pues el reglamento indica que habrá diagramas explicando lo que es y lo que no es válido.

MÁQUINAS DE GUERRA
Se acabaron las máquinas con 360º, habrá que planificar mejor la colocación de las máquinas. Así que a emplaquetar las máquinas en 50x50, 50x100 o superior si no entrasen.
Ahora las máquinas NO tienen Reload! de base, lo cual beneficia claramente a los distintos equipos lanzallamas del juego que son los que no tienen Reload!

INDIVIDUALES
Ahora pierden movilidad, ya no existe el encaramiento inicial gratuito, pero pese a ello siguen siendo 360º, pero han perdido una movilidad extraordinaria. Pero ahora son Nimble lo cual también les beneficia a los que lleven disparos no mágicos, que no son pocos en esta versión, al haber un nuevo tipo de héroes.
No toman objetivos.


REGLAS ESPECIALES
El núcleo es el mismo y algunas mejoran y otras empeoran. Por ejemplo Vicious y Élite que muchas veces eran puramente anecdóticas ahora tienen un impacto interesante, aumentando los porcentajes de forma sutil pero perceptible (en el foro de Mantic había unos cálculos sobre el tema).

Crushing Strength y Thunderous Charge son un combo que dará mucho que hablar, la comunidad las ha aceptado bien, pero ahora el uso del terreno y las lanzas hará que la caballería pierda mucho ímpetu. Una caballería que sube en precio, baja en ataques y como casi todo mejora en nervio.
Creo que esta nueva versión beneficiará a la infantería con Crushing que ahora mismo no se veía, pues el bono de Crushing no se perderá por Disorderer o lanzas.

PICKING A FORCE
Esto también es un golpe de mano bastante duro.

Ahora la elección de la lista se vuelve ligeramente más compleja, pues en principio todas las unidades salvo Individuales podrán tomar objetivos...
Los Regimientos desbloquean 1 Héroe o 1 Monstruo o 1 Máquina, mientras que las Hordas desbloquean una de cada.
En la edición anterior casi siempre era más rentable comprar dos Regimientos antes que una Horda, pero ahora es más barato,  según veo sobre un 40% más barato comprar la Horda, desbloqueando 3 slots en lugar de 1. Es más barato, desbloquea más, toma más objetivos/botines que ahora es algo muy importante, PEEEERO, siempre hay un "pero", la bajada de la movilidad también les perjudica.

En principio todo indica que lo más probable es que todos los jugadores empiecen testeando con 1-2 hordas para usarlas como desbloqueadores, pero la artillería, portaestandartes, etc han subido en precio y bajado en calidad, por lo que quizás esta tendencia se amortigue y no tenga tanto impacto como puede parecernos a los que jugamos a KoW2012. Recordemos que ahora todo es más caro salvo los magos que bajan en precio pero también en poderes base, y algunas unidades que han sido retocadas es posible que sean jugables o más jugadas ahora.

Las Tropas creo que van a ser algo que de mucho juego ahora, pues se van a desbloquear 2 por Regimiento y 4 por Horda. Podrán tomar objetivos, cosa que se restringió en reglas de torneo, pero que por ahora no tenemos idea.
Por ahora las que he visto no son malas en atributos en comparación con los Regimientos pero bien es cierto que son bastante caras...

Irregulares, las marcadas con un asterisco, siempre contarán como Tropas a efectos de desbloqueo y de compra.

ARTEFACTOS MÁGICOS
La lista se reduce, no sabemos si estos son los básicos o si serán el elenco completo... La lista es buena y casi todo es bastante útil dentro de una estrategia bien planificada, no hay ninguno que sea obligatorio.

Se retocan los puntos de forma más o menos acertada.
Echo de menos algunos objetos, pero me parecen muy básicos los que hay, por lo que no descarto que se amplíen en un suplemento o en el reglamento completo.

Se mantiene que solo uno por unidad siempre que no sea War Engine o Monster, pero Héroe(Monstruo) sí podrá usarlo.

HECHIZOS

Me gustan bastante y creo que sin dejar de ser simples capturan muy bien la esencia de la magia.
El Zap pierde bastante, al perder tantos hechizos potentes como la Fireball, Sword of Light, Frostwind, etc.
Ahora son más genéricos pero ganamos algunos que dan más riqueza táctica como el Bane-Chant y el Wind Blast.
Dark surge pasa a llamarse Surge y se ve empeorado al sufrir malus por terreno.

ESCENARIOS
Este es uno de los bombazos del juego, 6 escenarios.
Se conservan los tres originales pero ahora el margen baja al 10%, por lo que los empates van a desaparecer de los torneos con casi total seguridad... Ahora a 1600p habrá que matar solo 160p más en lugar de 320p.
El escenario de botines (Loot!) me parece brutal, tiene pinta de ser superdivertido, combinando la toma de objetivos con la posibilidad de apilarlos, llevárselos y sacarlos de la mesa por nuestro borde.
Invade! y Dominate! me parecen muy muy chungos, pero fuerzan a los ejércitos a luchar, nada de atrincherarse y además matar ya no es sinónimo de ganar, aunque ayudará, también hace presión en cuanto a gestión de movimientos y tratar de mantener vivas las unidades, cosa que no ocurría antes donde podíamos jugar a cambiar fichas, en este escenario la supervivencia se hace importantísima.





En resumen, el reglamento me parece genial.
Tengo mis dudas respecto a algunas cosas, por ejemplo esa pérdida de movilidad al cargar, pese a ser buena para evitar algunas "cerdadas" de las que me considero culpable (jajajajajaja), complicará mucho el enfrentarse a rivales que luchen en formaciones escalonadas.

A muchas de las reglas solo se ve el sentido del cambio al leer las listas:

La artillería se dispara en general de precio, pero bajan las heridas que hacen, por lo que quizás en lugar de llevar todas las posibles se lleven 1-2 menos o incluso poder jugar sin máquinas se me antoja posible.

Las unidades aumentan de precio, en principio parece que sin muchos miramientos, pero al haber suprimido la opción de músico y estandarte y al desaparecer muchos de los tamaños de unidad, reciben cambios notables como el aumento de los nervios y ataques en general.
Por ejemplo la caballería sale gravemente dañada en esta primera impresión. Más caras, menos ataques, menos movilidad, no nos interesa trabarla salvo que podamos romper, las lanzas son la muerte...

No creo que sea la muerte de la caballería, pero como dije más arriba, esto da pie al uso de infanterías grandes o infanterías normales con crushing, la caballería con nimble gana mucho al tener un pivotaje extra y mejoras al disparo.

Regimientos más caros forzarán que se tengan que alternar hordas y regimientos e incluso meter tropas.

El juego se transforma, pese a que el núcleo de las reglas, el motor de juego, permanece más o menos intacto, la forma de jugar será totalmente distinta, veo que será más importante forzar la ventaja numérica, mejores despliegues y juegos de cebos y flanqueos.

Veo un juego más táctico, más peso en el posicionamiento, cargar bien será más importante porque no podremos corregir la situación.

Hasta siempre KoW2012, eres un juego fantástico, pero creo que tu momento ha llegado...

KoW 2nd: Primera lectura de las reglas

Saludos!!

Hoy somos muy afortunados, hace pocas horas se ha publicado la versión Beta de las reglas de KoW 2nd Edition.

Así que lo que voy a hacer es un pequeño análisis con los cambios más notables o lo que más me llame la atención con su valoración por secciones.

UNIDADES

Infantería: Se han redefinido los tipos de unidad, se confirma que la infantería "estandar" se puede comprar en bloques de 10, 15, 20 y 25 dependiendo de la unidad.
Las hordas se mantienen en frontal de 10 y mínimo 3 filas de profundidad.

Infantería Grande: Desaparece el lobo/ogro solitario, ahora serán unidades de 3 o 6. Y se deja una nota muy interesante sobre la posible existencia de unidades mayores... ¿Hordas Ogras?


Caballería Grande: Igual que la infantería grande, 3 o 6 y comenta que un tamaño superior posiblemente sea solo un cuento para asustar a niños goblins en su cama... Miedo me da...

Monstruos: Se definen como criaturas o constructos mágicos. Interesante.


Héroes/XXX: Ahora los héroes llevan dos subtipos Héroe/XXX así que por fin sufrirán u obtendrán bonos por su segundo tipo que además ahora les confiere una altura estandarizada y las reglas propias de ese tamaño, por ejemplo imagino que un Héroe/Cavalry ahora sí sufrirá contra lanzas.

Hasta aquí me parece de 10, fantástico, los señores del comité de reglas y Alessio han clavado lo que la gente necesitaba, muy especialmente el fallo del subtipo de los Héroes.

El tamaño de las bases viene indicado, los estándares se mantienen y si son una excepción se indicará. Monstruos y Máquinas que no entren en 50x50 pasan a 50x100 y si no entran pues a la peana más pequeña en la que puedan entrar.
Problemas resueltos antes de empezar.

Footprint, Multibases... Todo regulado, aconsejan hacer multibases sin reborde (o de pocos mm) pero si se hacen, pues que se ignoren o se traten por igual en ambos bandos.

Líder, Estandarte y Músico: Pasan a ser decorativos como se indicaba en los rumores. Me parece genial, ahora todo el mundo llevará grupos de mando al no tener influencia en el juego. Creo que esto potencia el motor de juego histórico y desecha ese factor fantástico de tener siempre un detallito que añadir.


Se impone el sistema de alturas. Se ha implementado de forma muy muy simple, 2-1-2 se ven las de altura 2, 2-2-1 el 1 no ve al primer 2, fantástico. Y si hay dudas 1D6 a 4+. Además habrá excepciones pues su tipo de unidad no coincide con su tamaño, los Orclings tamaño 0.


Distancias de separación, esto sí que va a cambiar el juego. Se mantiene la regla de separarse 1" de las unidades enemigas, pero de las amigas pasa a ser 1mm. Sí, no es un error tipográfico, se repite varias veces en varias secciones. 1" para enemigos 1mm para amigos. Esto puede desencadenar todo un nuevo elenco de estrategias.
Se acabó eso se colarse con un héroe entre las filas del enemigo, lo veo lógico y muy acertado.

Cargas: Se mantiene todo como antes pero se confirma que se mide desde el PUNTO CENTRAL del frontal de la unidad al PUNTO VISIBLE MÁS CERCANO de la unidad. Solo se tiene UN PIVOTAJE, adiós a muchas jugadas perrunas de ir ganando profundidad, esto va a cambiar totalmente la forma de jugar al dotar de mucha más rigidez a las unidades y creo que es una gran forma de simular las battlelines.
Frente/Flanco/Retaguardia, ahora para determinarlo se mira dónde está el punto central del frontal del atacante. Muy interesante y mucho más intuitivo a mi parecer.
Si al cargar chocas con dos unidades en tu posición final, típico de combates masivos, la unidad enemiga no involucrada en el combate debe retirarse una pulgada o lo que pueda.
Las cargas esquina con esquina se mantienen ilegales, la carga mínima es de 1mm.
Cargas múltiples, las unidades amigas deben separarse 1mm cuando se alineen contra su rival.



TERRENO
No se puede mover al doble en terrenos difíciles de área, pero sí puedes entrar en él moviendote al doble pero parándote al entrar. Muy interesante, da otra perspectiva a la hora de usar el terreno...

El terreno tendrá altura, un nivel por cada pulgada. Los bosques tendrán altura 4, abre la puerta a poder disparar por encima de terrenos... Pues si estamos en una colina y jugamos con los tamaños es posible que podamos ignorar algún elemento de terreno.



DISPARO

Modificadores: +1 a close range (6"), -1 por cobertura, -1 si quien dispara se movió.
Las coberturas viene explicadas, que si estás parcialmente a cubierto, que si dependiendo de las alturas... Muy sencillito.

CUERPO A CUERPO

Modificadores: -1 si atacamos a alguien defendiendo un obstáculo o si cargamos a través de hindering terrain (obstáculos y tal).

Nos retiramos 1" tratando de respetar las distancias de separación y si no podemos más el rival trata de separarse lo necesario. Si no se puede pues nos quedamos así.

Si hicimos al menos 1 herida y el enemigo sobrevive se encuentra DISORDERED y debe ser marcada como tal, por lo tanto no basta con cargar, hay que herir y poner un nuevo tipo de marcador. Este estado se mantiene hasta el final del turno del rival.
Disordered implica disrupted, por lo que no podrán disparar.
Podrá realizar una contracarga contra alguna de las unidades que le cargó, contra cualquiera que pueda incluso sin verla, está permitido contracargar a unidades en flancos y retaguardia. Contracargar ignora el -1 aplicado por los terrenos.
Comentan que las unidades rectangulares es muy posible que no puedan contracargar en sus flancos, pero habla de la posibilidad de hacer un movimiento lateral, pero no termino de entender la funcionalidad, esperaremos a los diagramas.


NERVIO
Comenta que al final de la Fase de Movimiento y de Disparo se realizan chequeos. ¿Después de mover? ¿Qué?

Aturdido da automáticamente Desordenado.

WAR ENGINES
Por defecto tendrán 60" de alcance en lugar de las 48" que tenían ahora. Veremos como afecta.
No tienen 360º.

INDIVIDUALES
Mantienen su 360, siguen teniendo Nimble y se mantiene el penalizador de -1 al dispararles.
Siguen siendo "arrasables" pero ahora si nos trabamos de segundas sí sufriremos malus por terrenos.
Se ignoran para el control de objetivos.



Hasta este punto todo me parece muy muy acertado y no hay nada que me desagrade, salvo lo de un pivotaje para cargar, que se me hace raro pero lógico...
Ahora vamos a las reglas especiales... A ver qué han hecho...


REGLAS ESPECIALES

Élite: La unidad repite TODOS los 1's.

Headstrong: Igual que antes pero aunque te quites aturdido, sigues estando Desordenado.

Nimble: Tienes un pivotaje adicional, incluso para cargar y además si te mueves no tienes -1 al disparar. Por fin llega la caballería ligera con arcos. Sí, sí, así sí.

Phalanx: Las unidades que les carguen por el frente no podrán usar la regla Thunderous Charge... Dios sí por fin las lanzas paran caballerías. Según los rumores los ataques adicionales suenan que van a ir incluidos en los perfiles.

Pathfinder: Nueva regla especial. Trata obstáculos y difíciles como terreno normal, por lo que no sufre malus al cargar a través, salvo el de obstáculo defensivo.

Regeneración: Cuando se le de una orden, tira tantos dados como heridas tenga y a 6+ se cura una herida. Esta es la opción menos potente de las que se sugirieron. Ahora no se puede anular con magia.

Thunderous Charge: Bonus adicional a Crushing Strength pero que se pierde si estamos Desordenados o si cargamos a través de terreno.

Vanguardia: Se puede hacer un movimiento de At Double.

Very Inspiring: Ahora es de 9".

Vicious: Repiten todos los 1's.

PICKING A FORCE
Restricciones de creación de ejército:

Regimientos: puedes llevar tantos como quieras y desbloquean 1 War Eng o 1 Monster o 1 Héroe.
Hordas: tantos como quieras, desbloquean 1 War Eng y 1 Monster y 1 Héroe.
Tropas: Puedes llevar 2 tropas por cada Regimiento y 4 por cada Horda.

Ahora sí que es interesante llevar hordas... Habrá que esperar a ver los perfiles.

Irregulares: Siempre cuentan como Tropas a efectos de creación de listas. Por lo que no desbloquean y deben ser desbloqueadas.


MAGIA
Artefactos mágicos.
Lo de siempre, uno por unidad, máquinas o monsters no pueden. Hero/Monster sí.

Al desplegar se debe decir si se llevan objetos mágicos y cuál es. Salvo que se decida jugar con "objetos ocultos" antes de empezar... Esto podría dar pie a los organizadores a legislar.

Se incluyen unos pocos objetos tanto del manual básico como del Basilean Legacy. Eso quizás lo comente en otra entrada, ya he visto algunos de ellos retocados en puntos.

Spells - The Art of Zapping.

Como si fuesen disparos normales, a 4+ siempre ignorando modificadores y reglas especiales.
El mago trae uno de base y puede comprar otros.

Fireball(n), 12", nada especial
Bane-chant(n), 12", solo amigos mejora en 1 el Crushing o Piercing, NO acumulativo.
Wind Blast(n), 18", solo enemigas, empuja en sentido contrario pero no podemos hacer que choquen teniendo que respetar siempre 1" con las unidades amigas o blocking terrain.
Lightning Bolt(n), Zap clásico.
Heal(n), igual que antes.
Surge(n), 12" Dark Surge de toda la vida, pero ahora SÍ se sufre penalizador por terreno.

ESCENARIOS
Señores, SEIS escenarios. Puestos en orden del 1 al 6.

Kill! Igual que antes pero ahora el margen para ganar es solo el 10%

Invade! Al final de la partida hay que contar el coste en puntos de todas las unidades que esté enteras dentro de la mitad de la mesa rival. Margen del 10% Me parece una misión super jodida.


Dominate! Igual que antes pero respecto al punto central de la mesa en un rango de 12".

Pillage! D3+4 objetivos en peanas de 25mm o similar. Las unidades NO individuales toman objetivos. Si tienes más objetivos ganas.

Loot! D3+4 "loot markers" como si fuesen objetivos, pueden ser cogidos salvo por individuales que si se ponen encima no podrían ser cogidos mientras esto ocurre. Nos los podemos llevar, tantos como queramos. Si matan a una unidad que tenga "loot markers" los pierde y los deja en contacto con su footprint antes de irse. Si es en CaC el atacante elige como distribuirlas entre las unidades que participaron. Se puede abandonar la mesa por nuestro borde pero esa unidad no vuelve y no podemos perder los loot markers que llevase.
Al final de la partida se cuentan los marcadores que controles y que hayas sacado. El que tenga más gana.

Kill and Pillage! Igual que siempre pero 10%

Las misiones me parecen una BRUTALIDAD, no se si serán buenas o malas, pero sin duda las partidas van a ser una locura y la forma de jugar ya no va a ser solo a Matar pasando del tema... tener un objetivo más hace que ganes... Brutal.


TIMED GAMES

Si el rival se queda sin tiempo tenemos la posibilidad de jugar los turnos que nos queden para movernos y tomar los objetivos que podamos.

Introducen la posibilidad de jugar con tiempo por turno, como modo de juego alternativo, si se te acaba el tiempo del turno, te retiras 1" y le toca al otro.




Ahora empezaré a mirarme las listas de ejército pero sin prisa y en principio no tengo intención de hacer análisis de esa parte, pero todo se verá.

jueves, 5 de marzo de 2015

KoW: El reto de pintar Marzo

Saludos!!
Otro mes más dándole a los pinceles!!

Esta entrada está lista desde el 27 de Febrero pero por una cosa u otra se ha ido retrasando...

Este mes el reto era pintar una unidad de Wights, una especie de unidad de tres reyes tumularios, similar a lo que podrían ser Espectros del Anillo.


Es una unidad que compré en oferta en E-Minis para participar en uno de los torneos que hacemos eventualmente. En este caso comprando cualquier producto de más de 7-7.5€ (no recuerdo exactamente), tenías una entrada para el torneo. El blister realmente vale unos 12€ por lo que era una buena oferta y merecía la pena por 3 figuras de metal.

Como podemos ver el esquema es bien sencillito. Como el color de mi ciudad es morado y verde, guardo esa heráldica solo para las tropas "propiedad" de mi ejército, como si fuese la heráldica de su señor, por ello solo lucen estos colores la caballería de regresados y las máquinas de guerra, como muestra de favor del señor.






Sin embargo para estas minis quería que pareciesen poderosos señores del pasado, y al formar en grupos de tres tampoco tenia sentido que cada uno fuese de un color distinto, por lo que opté por darles el morado como color de las clases altas y usar metales claros y oro para resaltar su estatus tanto en la vida como en la no-muerte.




Para el mes de Marzo voy a pintar algo más complicado, una tropa de hombres lobo que seguramente me servirán bien cuando llegue Segunda Edición, pues en la edición actual no casan con mi estilo de llevar a los muertos.


La idea principalmente es pintarlos como lobos con tonos blancos y grises. Pues ya tengo uno negro, otro marrón y otro gris que uso por separado, por lo que estos que serían para una unidad de tres que fuesen de tonos parecidos imitando una manada.
Ya tengo el que no tiene piedra prácticamente terminado, con muy buena pinta la verdad...