viernes, 4 de agosto de 2017

[KoW] Edge of the Abyss: Facciones (III)


Saludos, seguimos con el trasfondo oficial de Mantic para las distintas facciones involucradas en la campaña de este verano, esta entrada se ha hecho esperar porque Mantic no ha publicado más trasfondo sobre las facciones que participan en la campaña por lo que esta entrada solo trata una facción:
  • No-Muertos
Sin embargo, algo se sabe de otras facciones. Por ejemplo, Imperio del Polvo está preparando una flota para cruzar el mar... Sabemos que uno de los héroes principales de la campaña es una guerrera de Varangur,,, y que tanto Varangur como Tridente habrían recibido algo de amor y cariño en el libro de Edge of the Abyss.


No-Muertos


Como gran parte de la magia, los orígenes de la nigromancia son anteriores a los registros existentes. Los magos debaten si existía durante el tiempo de los Celestiales o si un Maligno sin nombre creó este sucio arte durante la Guerra de Dios. Algunos incluso susurran que la nigromancia puede ser anterior a los Celestiales, pero tal conversación se silencia rápidamente con miradas agudas. Dondequiera que se originase, la nigromancia ha plagado Mántica durante demasiado tiempo. Hombres ambiciosos usan su poder para convocar a vastos ejércitos de caídos y los que temen a la muerte a su vez condenan sus almas para prolongar sus vidas.
A nivel básico, la nigromancia saca las almas del éter, de forma brutal empujándolas a recipientes vacíos para darles alguna apariencia de vida. El alma se ve obligada a mirar los horrores que su cuerpo comete en la búsqueda de los oscuros planes del nigromante. Incluso después de que algún mortal desesperado logre destruir a los no-muertos, el alma con frecuencia no puede regresar al éter, y queda atrapada en Mántica, capturada para siempre en un atormentado purgatorio. De hecho, muchos paladines se han juramentado para hacer descansar a estas almas errantes.

Sólo una sociedad civilizada en Mántica permite la práctica libre dela nigromancia, Ofidia. Este misterioso reino desierto surgió de los refugiados que huían de las persecuciones del Imperio de los Ahmunitas. Un reino incipiente, Ofidia se volvió hacia la nigromancia a fin de alejar a los Ahmunites y otras fuerzas malignas. Afirman que la practican sólo por voluntad y sólo por necesidad. Sin embargo, Reyes tratados como Dioses gobiernan sobre la tierra y los malvados hechiceros han traído muchos horrores al mundo. Algunos sabios afirman que tanto el vampirismo como los necrófagos se originaron como un experimento Ofidio en la búsqueda de la vida eterna.

Los vampiros se han extendido lejos de su punto de origen, si es que de hecho se originaron en Ofidia. Ahora se pueden encontrar entre todas las razas en todas las tierras. Sus poderes son tan variados como las tierras que habitan. Los Paladines encuentran algunos fácil de destruir, simplemente quemando el cuerpo es suficiente. Otros sobreviven a la destrucción de su cuerpo, residiendo en un cadáver cercano. Algunos no pueden cruzar el agua que corre, mientras que otros huyen de la vista del sol. Todos poseen una sed insaciable de sangre que los vuelve locos más a menudo que no a lo largo de los siglos. Sus largas vidas significan que casi siempre se convierten en poderosos nigromantes por derecho propio, si mantienen su cordura.

Ningún nigromante, sin embargo, puede igualar el temible poder de Mhgorth el Sin Rostro. Entrenado por los elfos en el Paraje del Crepúsculo, nadie está muy seguro de quién le enseñó la nigromancia a este aspirante humano. Cuando sus amos descubrieron su crimen, lo persiguieron a través del mundo. A punto de ser ejecutado, Mhgorth reveló su verdadero poder, drenando el mundo de toda vida dentro de una milla. Su rostro se disolvió, huyó hacia el aislamiento a lugares desconocidos. Ahora, doscientos años más tarde, Mhgorth ha vuelto a Mántica. Sus poder maligno recorre todo el mundo y los ejércitos de almas torturadas se levantan bajo su mando. Si no es detenido, los muertos pronto superarán en número a los vivos y todos caerán bajo el oscuro toque del nigromante.



viernes, 21 de julio de 2017

[KoW] Edge of the Abyss: Facciones (II)


¡Saludos!

Siguiendo la línea de la entrada anterior sobre las facciones en el suplemento de campaña Al borde del Abismo (Edge of The Abyss), vamos a seguir presentando las distintas historias y motivaciones de las distintas facciones que lucharán este verano por imponer su supremacía sobre las demás razas.


En esta entrada vamos a ver:

  • Fuerzas del Abismo
  • Enanos Abisales
  • Goblins
  • Orcos


Fuerzas del Abismo

Más que una raja en la tierra, el Abismo es una herida dentada en la piel de la realidad misma. En el apogeo de la Guerra de Dios, el Maligno Oskan, el Padre de las Mentiras, era el más poderoso de su especie. Combatió a Domivar el Inflexible, hijo de un mortal y Mescador, Dios de la Justicia, por el destino del mundo. Domivar alzó al Hacha Negra del Maligno, forjada en la fría e interminable oscuridad entre las estrellas y golpeó la tierra. Con toda su chispa divina detrás del golpe, Domivar rompió un agujero en la superficie de Mántica. En este paisaje infernal, encarceló a los veintisiete Malignos sobrevivientes, porque carecía de la fuerza para matarlos a todos. Este acto heroico le costó a Domivar su vida, pues ningún ser, ni siquiera parcialmente mortal, podría sobrevivir a semejante efusión de energía.

Desafortunadamente, los Malignos sobrevivieron al golpe de Domivar, encarcelados hasta el día de hoy en su séptimo círculo. Sin embargo, incluso una prisión forjada por un hombre tan grandioso como Domivar no puede retener sus poderes inmundos por completo. Aunque sus formas físicas permanecen encerradas en las profundidades, sus energías corruptoras fluyen a través del resto del Abismo. Ellos han deformado la tierra y la llama para formar criaturas demoníacas dentro de su dominio, dando a luz a los Abisales.

Aunque se podría pensar que estas criaturas son bárbaras y salvajes, como los Orcos, los Abisales existen en una sociedad altamente reglamentada y organizada. La proximidad a la que habitan respecto a sus maestros oscuros determina no sólo su estatus en su sociedad, sino también su poder inherente. Los Abisales alimentan las energías sucias que se desprenden de las formas encarceladas de sus amos. Los más fuertes, los Archidemonios, residen en el sexto círculo del Abismo y mandan legiones abisales para sus amos. En el quinto, los Campeones Abisales construyen poderosas fortalezas e intentan atraer la atención de sus amos. Arriba, en el cuarto círculo, los fogosos Efreets, los hijos de Ariagful, forjan armas terribles para destruir el mundo de la superficie. Las súcubos caminan por el tercer círculo, aplicando sus horribles maquinaciones sobre los esclavos y las almas capturadas en la guerra. Lo que una vez fueron jinetes mortales patrullan el segundo círculo y los ejércitos interminables se hayan en el primer círculo, esperando a los Archidemonios para para ser enviados a avanzar para causar estragos en el mundo.

El mundo muere allá donde pisan estos ejércitos, porque llevan consigo la corrupción de su hogar. La tierra se vuelve negra, las cosechas mueren, y el agua se vuelve sucia, imposible de beber. Hasta ahora, la Hermandad y Basilea han logrado mantener a raya a las hordas, protegiendo al resto del mundo con sus vidas, pero esa débil línea de castillos no puede aguantar más. Susurros en la oscuridad hablan de los Malignos, afirmando que su prisión se ha debilitado, y que Oskan mismo se prepara para sobrepasar sus debilitadas ataduras. Lo que sucederá cuando lo haga, nadie puede decirlo, pero el Abismo se agita, hambriento por extender su toque impío hasta que todo Mántica se encuentre dentro de su abrazo infernal.




Enanos Abisales
Fuente

De forma similar a cómo los Celestiales se dividieron en dos aspectos, uno con sus virtudes llevadas al extremo, el otro con sus vicios, los Enanos se dividen entre los Enanos Libres o los Enanos Abisales. Cuando Domivar dividió el mundo, formando el Abismo y sellando a los veintisiete Malignos, algunos Enanos vivían en la zona. En su codiciosa búsqueda de la riqueza, estos Enanos cavaron demasiado profundo, sus minas rozando contra esa retorcida prisión. La magia contaminada de los Malignos deformó a estos enanos, haciendo hincapié en sus peores vicios. Aunque anteriormente habían sido un pueblo leal y honesto, se convirtieron en engañadores, apuñalándose unos a otros por la espalda en su búsqueda de poder y riqueza. Donde una vez los Enanos habían perseguido el oro por un deseo de crear belleza, ahora lo buscan puramente por codicia.

Los Enanos Abisales aún viven en las tierras que primero corrompieron a su pueblo, ahora conocido como Tragar. Mientras que hay muchas asentamientos esparcidos dentro de esta tierra maldita, la mayoría se alza y cae rápidamente según las fortunas de sus gobernantes cambian. Solamente Deiw y Zarak permanecen mientras los demás vienen y van, sus nombres son las palabras enanas para el poder y el dolor. Están a cada extremo del Abismo, pilares de la politiquería interna y tramas traidoras.

Criaturas perezosas y corpulentas, los Enanos Abisales dependen de los esclavos para realizar tareas domésticas en sus asentamientos. Las hordas Ratkin nacieron en el laboratorio de Bharzak el Macabro en Zarak, la prodigiosa tasa de cría de la raza trata de mantener el suministro de esclavo para los Enanos Abisales. Ese experimento terminó con la mitad de Zarak muerta y un Hechicero de Hierro que comparte el cuerpo de un golem. Los Enanos Abisales han vuelto desde entonces a sus habituales esclavos de orcos y goblins, al menos hasta que otro hechicero loco decida "arreglar" el problema de suministro.

A pesar de su corrupción, los Enanos Abisales no han perdido nada de la inventiva e ingenio de sus parientes sureños. Máquinas de guerra infernales, capaces de una destrucción terrorífica, son a menudo desplegadas contra sus enemigos. Puesto que son lentos para reproducirse o incapaces de hacerlo (las escuelas están divididas en este asunto) sus ejércitos cuentan con abominaciones mágicas para compensar sus reducidos números. Hechiceros de Hierro dementes han dotado de vida a golems de obsidiana que se elevan incluso sobre el Ogro más alto. La magia negra, mezclada con sujetos de pruebas poco entusiastas dieron a luz a los Mestizos Abisales, criaturas con el cuerpo de un enano, pero con la mitad inferior de una abominación cuadrúpeda.

Criaturas de odio y codicia, los Enanos Abisales coinciden con sis primos Abercarri con su deseo de conquistarlo todo. Esta similitud no se pierde en los Salones de los Enanos Libres excavados en las Montañas de Halpi entre El Abismo y Abercarr. Afortunadamente, sus continuas luchas internas, sus puñaladas y su completa y total falta de confianza mutua les impide centrar su atención hacia el exterior. Si alguna vez se alza un líder capaz de unir a los Enanos Abisales como un pueblo, el mundo temblará con la marcha de negras botas de hierro y abominaciones arcanas.


Goblins
Fuente

Pese a que nadie sabe de dónde vienen los Goblins, se cree que debe ser de Garkan el Negro, que no sabría qué hacer con las sobras de crear a los Orcos. Su aparición como esclavos en los ejércitos Orcos y su habilidad para elaborar armas letales a base de desechos parecen apoyar esta teoría. Cualquiera que sea su origen, los Goblins son pequeñas criaturas tenaces y de piel verde moco y sonrisillas como si el mundo entero fuera una broma.

En general, las razas Goblin se encuentran en pozos de esclavos. Los Orcos los conducen delante de sus ejércitos como carne de cañón. Los Enanos Abisales los usan para engrasar las ruedas de sus terribles forjas. Los humanos en su mayoría los redondean y les cortan la cabeza, "limpiando el campo" como ellos lo llaman. Algunos Goblins, sin embargo, consiguen escapar del sino de sus hermanos. Muchos túneles bajo la tierra, formando reinos y sociedades enteras en los lugares oscuros del mundo. Siempre que tengan cuidado de no cavar demasiado cerca de Tragar o las montañas Enanas, pueden sobrevivir casi sin descubiertos.

En estos bastiones Goblin, la verdadera fuerza de esta vil  raza sale a relucir, su insidiosa habilidad para la ingeniería. Los Goblins no elaboran prístinas máquinas bien engrasadas como los Enanos. Ellos carecen de la concentración para convertir verdaderamente sus ideas en realidad y no tienen paciencia para prototipos o normas de seguridad. En su lugar, una idea se apoderará de un Goblin Chapucero. Agarrarán lo que esté cerca, empujando piezas juntas de manera extraña y antinatural en una loca explosión creativa. El resultado final es o sería la muerte inoportuna del inventor o un arma que hace que los ejércitos huyan de terror.

Cuando son conducidos a la guerra como un ejército propio, no como esclavos de otro, los Goblins marchan como una horda hirviente con poco orden. Esta horda es la única manera de superar su cobardía innata. Siempre y cuando cada goblin tenga dos docenas de sus parientes alrededor de él, tiene estadísticamente mayores oportunidades de sobrevivir mientras todos los demás mueren. Desafortunadamente, a medida que mueren, su posibilidad de muerte también se eleva y si el enemigo no muere rápidamente, él correrá.

Si un ejército goblin no tiene unos números abrumadores, nueve de cada diez  veces se retirará. La única vez que realmente lucharán en tal situación es si tienen un comandante increíblemente carismático y un buen montón de trastos blindados y puntiagudos. La armadura extra, los escudos, y preferiblemente las armas a distancia o mascotas aterradoras pueden engañar a los Goblins y hacerles pensar que son invulnerables, aunque se necesita poco para disuadirlos de esta idea.

Ya sea en una horda o armados hasta los dientes, los Goblins mueren rápidamente. Su única gracia salvadora es que se reproducen más rápido que los conejos. Las hordas salen de sus cavernas y aldeas. Nadie sabe cuántos Goblins plagan el mundo, pero algunos sabios creen que si la población se deja sin control el mundo podría hacer frente a otra gran inundación. Esta vez, sin embargo, será una avalancha de Goblins verdes.


Orcos
Fuente

Mientras que Oskan trató de atraer a las Razas Nobles del lado de los Radiantes en la Guerra de Dios, Garkan el Negro se decidió por un enfoque más directo. Con llama, hierro y magia negra, Garkan reforjó almas en formas nuevas y aterradoras. Novecientos días después de comenzar su tarea, Garkan lanzó su creación al mundo. Creó a los Orcos para un propósito, para hacer la guerra por toda Mántica, y nunca han vacilado en esta tarea.
La guerra consume cada instante en la vida de un Orco. Garkan se aseguró de que sería así porque hizo la paz físicamente dolorosa para un Orco. Si un Orco pasa demasiado tiempo sin conflicto, la maldición tomará su tributo. Sus entrañas se queman, sus pensamientos se confunden con una sola palabra golpeando en la parte posterior del cráneo, repitiéndose con cada caída del martillo de Garkan en el alma del Orco, "Destruye." Un Orco nunca puede conocer realmente la paz.

Impulsados ​​por esta maldición, los Orcos se han extendido ampliamente desde la Guerra de Dios. Su tenacidad significa que pueden sobrevivir en los ambientes más hostiles que se encuentran a través de los bordes de Mántica. Los Orcos no pueden formar asentamientos permanentes, en su lugar recorren estos hostiles páramos en bandas de diferentes tamaños con el más fuerte y más astuto de los Orcos al mando. El señor de la guerra pondrá su banda contra otros de su clase, sumando a los supervivientes de estas batallas a su propia fuerza. Una vez que la banda alcance la fuerza adecuada, el señor de la guerra los redigirá hacia las tierras civilizadas. Los Orcos atacarán, saquearán y quemarán, todo para evitar el tormento que Garkan infligirá si permanecen en paz.

Lejos del desastre desordenado que uno esperaría, un ejército Orco marcha en formación cerrada, regimentado y ordenado, aunque brutal y sucio. Pocas razas saben tanto sobre la guerra como los Orcos para los que consume cada momento de sus vidas. De hecho, algunos estudiosos teorizan que el comportamiento salvaje de los Orcos dentro del ejército sirve para distraer al enemigo de la compleja red de maniobras tácticas que emplean. Estos mismos sabios argumentan que si no fuera por la maldición de Garkan, los Orcos podrían incluso superar a los Elfos en maravillosos logros, trayendo una nueva edad de oro.

Sin embargo, a pesar de toda su inteligencia, los Orcos tienen una gran debilidad. Toda esta organización se basa en sus temperamentos destructivos que se centran totalmente en el enemigo. Si el Señor de la Guerra muere, sin embargo, toda su obra se desmoronará en un instante mientras los Orcos luchan por el control. Tal vez, Garkan planificó este fallo, porque de otra manera los Orcos habrían conquistado Mántica hace mucho tiempo. En su estado actual, los Orcos son una perpetua plaga en el mundo, una herida abierta hirviendo de odio, al igual que el Abismo donde su creador aún reside, asegurándose de que sus hijos nunca podrán conocer la paz.

martes, 18 de julio de 2017

[KoW] Edge of the Abyss: Facciones (I)


¡Saludos!

Cada vez falta menos para la prometida campaña veraniega de Kings of War, oficialmente sale a la venta el 24 de Julio, pero seguramente no esté hasta Agosto disponible en la mayoría de las tiendas del país.

Si no sabes qué es Edge of the Abyss (Al Borde del Abismo, para los que prefieran la posible traducción) te recomiendo que leas esta entrada del blog.

Mantic se ha puesto las pilas y ha ido publicando en su blog oficial fragmentos de la historia que nos llevará a la inevitable guerra en Mántica... Por ahora solo han publicado algunas facciones con pequeñas pinceladas sobre su historia y motivaciones, algunas cosas son ampliaciones de lo que viene en el reglamento por lo que me parece muy interesante.

Quiero recordaros que la campaña es un evento mundial y que los resultados afectarán al trasfondo posterior del juego. Mantic comentó que a finales de año podría salir un Sourcebook, es decir, un libro solo dedicado al trasfondo de KoW. Como muestra os recomendaría el Sourcebook de Warpath, que es un libro fantástico.


A continuación os dejo mi traducción libre de los posts del blog de Mantic que hay publicados hasta el momento:

  • Basilea
  • Enanos
  • Elfos
  • Reinos de los Hombes
  • Fuerzas de la Naturaleza
  • Ogros
Quiero agradecer a Felipe Martín por recopilar y traducir parte del trasfondo que aquí encontraréis y a David Azofra por resolver las continuas dudas que me han ido surgiendo sobre las traducciones.


NOTA: Es posible que encontréis algún conflicto con los nombres, no tengo el reglamento castellano, por lo que algunas cosas puede que no las haya traducido bien o que no se correspondan con los nombres que se les ha dado en la comunidad española.

Os dejo esta imagen del mapa de Mántica en castellano para que podáis ubicar las localizaciones. Cortesía de David Azofra.


Al borde del Abismo

Durante siglos ha permanecido inmóvil, pero ahora El Abismo está creciendo. Los habitantes de este terrible lugar finalmente han desbloqueado sus terribles secretos y ahora se extiende como una herida abierta a través de la faz de Mántica. Todo lo que se interpone en su camino - bosques, ejércitos, cultivos, montañas, incluso ciudades enteras - es tragado en sus profundidades caóticas, donde alimentan los fuegos de sus crueles moradores.

Las razas del Mal de Mántica están prosperando con las terribles energías que se liberan de este abismo infernal. Los Nigromantes son capaces de levantar legiones de No-Muertos. Los incursores Orcos están recorriendo las llanuras, matando a cualquiera que se cruza en su camino. El Imperio del Polvo está tratando de levantar una gran flota para navegar a través del Mar Infante. Enjambres Goblins cruzan la tierra, como una plaga verde. Mientras que los Enanos Abisales perciben una oportunidad para acabar con sus parientes enanos. Es un tiempo de temor y oscuridad.

Sin embargo, hay esperanza. Al sentir esta terrible afrenta a la Naturaleza, la Dama Verde ha enviado muchos mensajeros por toda la tierra. En ala, garra, pata y casco han viajado a lo largo y ancho de Mántica para llevar un simple mensaje: "¡Uníos!" Desde los antiguos pasillos Enanos, hasta los exuberantes bosques de los Elfos y las majestuosas ciudades de Basilea se ha oído el grito de guerra. Ahora el suelo se estremece con la marcha a la guerra de los ejércitos del Bien, unidos bajo la bandera de la Dama Verde. ¡A cualquier precio, la repugnante propagación del Abismo debe ser detenida!

Basilea
Fuente

Los Basileanos son lo que queda de lo que una vez fue una gran nación humana, la República de Primovantor. Cuando Invierno cayó al final de la Era del Hielo, fundió el huelo cubriendo el mundo. Las inundaciones resultantes crearon el Mar Infante y sumergieron la mayor parte de Primovantor. Sin embargo, la Ciudad del Cuerno Dorado, la segunda mayor ciudad de la república, sobrevivió como gran parte de las provincias orientales. Durante el caos, los orcos invadieron las debilitadas tierras orientales, saqueando y quemando sus campos.

Rodeado por los cuerpos destrozados de sus amigos y compatriotas, Bosilean imploró a los Radiantes (Shinning Ones) y suplicó su ayuda. Las leyendas dicen que Mescator, Dios de la Justicia, apareció ante Bosilean y le hizo jurar que su gente siempre adoraría a los Radiantes. Bosilean selló su juramento con su sangre y el dios bajó a la tierra. Golpearon a los orcos en el corazón de la batalla, los Radiantes llevaron la tierra hasta el cielo, creando la imposible Montaña de Kolosu. La cual es su morada, una ciudad radiante que ningún hombre se atreve a pisar.

Bosilean se convirtió en el primer Hegemon de Basilea, sumo sacerdote y emperador a la vez. La Ciudad del Cuerno Dorado se convirtió en un lugar sagrado. Rápidamente la recientemente adquirida fe erigió templos a los veintitrés Radiantes a los que adoran. Erigieron otras setenta y cinco construcciones en honor a los antiguos Celestiales, las cuales sirven más como tumbas para los antiguos dioses caídos que como lugares de culto. Sectas sacerdotales dedicadas a cada uno de los dioses discuten sobre teología y acumulan fortunas a través de su influencia. Junto a los los cinco gobernadores provinciales y al propio hegemón, los sacerdotes controlan el mayor poder en Basilea.

Y tener poder en Basilea es tener poder sobre la mayor nación humana del mundo. La Hegemonía se extiende desde los bordes del Abismo hasta las Montañas Dientes de Dragón, desde el Bosque de Galahir hasta las Ruinas de Difetth. Sus vecinos no aprecian la certeza arrogante de la Hegemonía sobre su fe, como tampoco los Basileanos aprueban las creencias heréticas de estos. Los enanos de Abercarr se quejan de que su antigua capital de Difetth esté en manos de los habitantes de la superficie. Gritan sobre el control de Basilea sobre su comercio con el resto del mundo. El Rey Golloch, el rey de los Enanos, juró borracho tomar la Ciudad del Cuerno Dorado y derribar sus dioses. Al oeste y al norte, los Reinos Sucesores y los Reinos Jóvenes se irritan cuando la Hegemonía trata de ejercer su voluntad sobre ellos. Lo peor de todo es que los basileanos están a las puertas del Abismo, deteniendo a la marea de los horrores infernales de consumir el mundo.

Para enfrentarse a estas amenazas, Basilea despliega vastos ejércitos de guerreros santos. Paladines imbuidos en furia de batalla divina por lo que es correcto. Los Elohi y Ur-Elohi, los sirvientes angelicales de los dioses, aconsejan y luchan junto a los ejércitos Basileanos, reforzando su resolución. Las hermandades de monjas de Basilea cabalgan en panteras en batalla y los diecisiete fenix ardientes patrullan sus cielos. A lo largo de su vasto dominio, estas legiones sagradas marchan, batallar contra horrores abisales y limpiar el mundo con llama purificadora.



Enanos
En pie tal vez lleguen a la altura del pecho de la mayoría de los humanos, los obstinados enanos se sienten más cómodos en la oscuridad del subsuelo que bajo el cielo abierto. Sus grandes barbas manchadas de polvo de sus minas y mojadas con cerveza, derramada de temblar de risa ante la idea de vivir por encima de la tierra. Por lo tanto, no es sorprendente que afirmen que descienden de la diosa de esos lugares. La historia dice que la diosa del inframundo lloró, porque ella nunca tendría hijos. Esas lágrimas gotearon a través de las cavernas del mundo y, a través de los siglos, se solidificaron en el primer enano.

Siempre un pueblo insular, los enanos miraban sus minas y túneles incluso en la época antigua de los Celestiales.Fueron necesarias las fervientes súplicas de Valandor el Grande para persuadirlos de unirse a la guerra contra el Invierno. Los enanos lamentaron su decisión; la inundación de Invierno se extendió a sus dominios, matando a miles de enanos. Angustiados y llorando a sus muertos, los enanos sellaron sus salones, volviendo la espalda al mundo. Cuando abrieron sus puertas de nuevo, muchos hubieran deseado que permanecieran cerradas.

Bajo el largo reinado del rey Golloch, los Enanos Imperiales de Abercarr han vuelto a dirigir su mirada al mundo. Los Guerreros de Hierro marchan en formación como una máquina bien engrasada, mientras que los locos herreros de guerra enanos llevan monstruosidades de hierro que escupen fuego y vomitan hierro de sus fauces. Los Abercarri han conquistado grandes extensiones de tierras de los habitantes de la superficie. Donde una vez los que habitaban por encima y por debajo de la tierra compartieron la tierra, ahora Golloch obliga a los estados de la superficie a vivir sometidos a su voluntad.

Esta actitud ambiciosa de los Abercarri entra en colisión con los Basileanos con los que comparten la frontera norte. Donde previamente los Abercarri y los Basileanos coexistieron pacíficamente, muchos masones enanos construyeron las ciudades del sur de Basilea, la ambición de Golloch ha llevado a los dos a entrar en conflicto. Basilea incluso controla las ruinas de la antigua capital de Abercarr, Difetth. Además, los puertos de Basilea son la única ruta comercial abierta para que los enanos vendan sus mercancías al resto del mundo. Las dos naciones continúan pugnando por estos dos asuntos, llegando a enfrentarse a menudo. El rey Golloch, supuestamente borracho, juró que derrocará la ciudad de Basilea del Cuerno Dorado.

Desafortunadamente para Basilea, un enano cumple sus promesas. Aunque los elfos pueden tener las vidas más largas, los enanos tienen memorias más largas. Reclamarán los contratos y alianzas hechos hace mil años y esperan que sean honrados. Para un enano, un juramento es un juramento, ya sea borracho o sobrio.

Afortunadamente, no todos los enanos siguen al rey Golloch. Bajo las montañas de Halpi se encuentran los Enanos Libres, que no le deben ninguna lealtad a Abercarr. Los Enanos Libres y los Enanos Imperiales sólo se comunican a través de la Gran Catarata, una vasta cascada que sólo puede ser cruzada a través de transbordadores tirados por una gran cadena. Se encuentran en Culloch Mor, una roca cubierta de árboles con un altar de origen desconocido en el centro de las cataratas. Aparte de esta tierra neutral, los dos grupos se mantienen alejados el uno del otro. Los Enanos Libres tienen suficientes problemas al norte con el Abismo y sus hermanos corruptos. Sin embargo, les preocupa que cuando Golloch se canse de su pelea con los basileanos, vuelva su mirada hambrienta hacia el norte. Porque en un mundo donde las naciones se han astillado y han caído en luchas internas, el Imperio de Abercarri crece.



Elfos
Fuente

Una vez una raza orgullosa, la envidia de todos los demás mortales, los elfos han caído muy lejos de hecho. Una vez se jactaron de tener el mayor mago que jamás haya vivido, el Calisor Fenulian, pero al forjar el Espejo Fenuliano, destrozó a los Celestiales mismos. Después de la Guerra de Dios, los Elfos se convirtieron en un pueblo roto. Una y otra vez, han sido golpeados por la traición y la catástrofe, algunas de las cuales han afectado a las otras razas de Mántica. Más recientemente, Mhorgoth el Sin Rostro, el mejor nigromante de todos los tiempos, fue liberado involuntariamente en el mundo después de haber sido educado en los caminos de la magia por los elfos... un error que no se apresurarán en repetir.


Aunque su gran orgullo permanece, los elfos son una raza fracturada y amarga. La Inundación de Invierno mató a la mitad de su raza en un instante. Los que quedan se han dividido en varias Estirpes fracturadas, cada una con sus propias costumbres y prejuicios.

La Estirpe del Norte dice ser la estipe más poderosa, contando con la Reina-Maga Laraentha, la figura principal del pueblo elfo, entre sus miembros. Además, los Parajes del Crepúsculo y la capital Ileuthar, los reinos sagrados de las Estirpes elfas, se encuentran dentro de sus fronteras.
La Estipe del Mar rompieron sus relaciones con la Estirpe Occidental cuando la Inundación de Invierno se tragó sus tierras. Ahora poseen la mejor marina de Mántica y llevan mercancías y el comercio élfico en todo el mundo.

La Estirpe del Dragón tiene la única bendición de Calisor, una amistad con los dragones. Sólo la Estirpe del Dragón pueden unirse a un dragón, otorgando a esta Estirpe un poder desproporcionado respecto a sus números.

En el interior de la Boca de Leith se esconde la cruel Estirpe del Crepúsculo. Favoreciendo las tácticas deshonestas tales asesinatos y envenenamientos, buscan regresar un día de la oscuridad y conquistar a todos los elfos.

Recorriendo las sabanas del este en bandas nómadas, la Estirpe del Este, fueron reconocidos como los mejores artistas y músicos en Mántica. Ahora, la guerra con la Estirpe del Crepúsculo los ha reducido a un pueblo severo, más hábil con una espada que con un arpa.

Dentro de las torres desmoronadas, la Estipe del Sur obstinadamente desafía al desierto Ofidio en expansión, aunque desde hace tiempo ha reclamado sus ciudades. Las vastas bibliotecas de conocimiento pueden estar dentro de sus torres, pero arrogantes y sospechosas, no permiten ningún fragmento de este conocimiento más allá de sus paredes.

Reclusivos y totalmente hostiles a los forasteros, la Estirpe de Hielo se esconde en las Tierras Amargas. Su rey Tyris es el único que puede abrir la puerta congelada que barre el puente en las Tierras Amargas.

Aunque no es una Estirpe en sí misma, un pequeño contingente de elfos se han instalado en las Tierras de Invierno bajo el gobierno del Príncipe Talannar Icekin, el hijo exiliado del rey Tyris. Su congelada ciudad de Chill ha reunido todo tipo de desagradables razas, aunque lo que Icekin planea se desconoce.

Creyendo que los elfos se originaron en los bosques, los Sylvan se han jurado al servicio de la Dama Verde, al menos en su faceta de Radiante. A pesar de su lealtad dividida, la Reina-Maga Laraentha cuenta con muchos Sylvan entre sus confidentes más cercanos.


Verdaderamente, los elfos son un pueblo roto. Sólo en su ciudad de Ileuthar se unen como uno solo. Todas las Estirpes son bienvenidas y los viejos agravios son puestos a un lado. Ninguna hoja puede ser blandida o hechizo conjurado. Con las tensiones entre los elfos cada vez más altas, sin embargo, uno debe cuestionar cuánto tiempo queda hasta que el conflicto rompa las paredes de Ileuthar.



Reino de los Hombres
Fuente

Durante milenios, la Gran República de Primovantor era el reino más grande de la humanidad. Incluso en su arrogancia, los elfos lo reconocieron como un segundo cercano a su propia civilización. En su apogeo, gobernaba un tercio completo del mundo conocido. Sobrevivió a la Guerra de Dios y la Era de Hielo, con su capital, como un brillante faro de esperanza en la oscuridad. La derrota de Invierno y la inundación posterior, sin embargo, vieron el final de la edad de oro de la humanidad. El Mar Infante se tragó grandes extensiones de Primovantor con su nacimiento. La tierra que quedó había sido devastada por la larga guerra. Con la muerte del Cónsul Superior y su capital convertida en un desierto en ruinas, la Gran República de Primovantor finalmente se descompuso en estados en guerra. De los reinos humanos restantes, sólo Basilea en el este conserva cualquier apariencia de la gloria de la República.

Al oeste, los Reinos Sucesores salpican la tierra. A diferencia de Basilea, estos reinos son una mezcla de influencias culturales, cada uno tan distinto de los otros como sea posible. Sus fronteras varían desde los muros de una ciudad hasta porciones enteras de tierra, cubriendo cien millas. Aunque hay muchos estados que reclaman el título, sólo Valentica realmente tiene el derecho de llamarse un reino, ya que es el más grande de los Reinos Sucesores y el más estable. Estas tierras astilladas son el hogar de grandes guerreros, ingenieros y magos. Ellos han comerciado mucho con los enanos e incluso lograron obtener armas rudimentarias de pólvora.


Al norte de las Montañas Dientes de Dragón se encuentran los Reinos Jóvenes. La Inundación de Invierno arruinó las provincias de Primovantor en esta tierra más allá del reconocimiento. Nuevos estados enteros con poca semejanza con sus predecesores primovantianos se elevan en la llanura de Ardovik. Los hombres gobiernan la mayoría, aunque unos pocos son gobernados por elfos, enanos, e incluso, según los rumores, vampiros. Estas tierras están más aisladas que las de los Reinos Sucesores. Con menos tradición detrás de sus reinos, la movilidad social es mucho más alta que en el resto del mundo. Hay incluso casos en los que lo impensable que ocurre, un campesino que se convierte en rey y sobreviviendo para iniciar una nueva dinastía.

Sin embargo, tal vez la mayor amenaza que enfrentan los Reinos Jóvenes y Sucesores sean ellos mismos, numerosas potencias externas buscan reclamar sus tierras ricas. Basilea desea reunir a la humanidad bajo sus dioses. Ya han conquistado parte de las llanuras Ardovikianas alrededor del Bosque de Galahir y varias penínsulas cercanas a los Reinos Sucesores. Los Reinos Jóvenes deben mirar el Bosque de Galahir con cuidado para que no enojen a la Dama Verde y a sus fuerzas salvajes. A lo largo de estas tierras, los reinos deben preocuparse por las hordas orcas y los nigromantes que desean construir su propio reino. Los Varangur invaden desde el norte y los goblins atacan desde las sombras. 

Lo que una vez fuesen las antiguas tierras del hombre han quedado lejos. Ya no pueden mantener sus propias fronteras seguras. Ya no pueden unirse bajo una sola bandera. Mucho de lo que Primovantor representaba ha sido olvidado y puesto a un lado. El tiempo de los hombres ha terminado. Los carroñeros recogen el cadáver podrido de Primovantor, desesperado por su supervivencia, mientras que los buitres rodean la cabeza.




Fuerzas de la Naturaleza

Fuente
La rotura de Elinathora del Espejo Fenuliano destrozó también a los Celestiales. Se rompieron en dos aspectos, uno Radiante, uno Maligno. Una Celestial, sin embargo, trató de permanecer como ella misma. La Estirpe Silvana habla de cómo la Dama Verde se ató a los espíritus de los árboles y de la tierra, manteniéndose unida. Sin embargo, esta vinculación simplemente impidió la división. Para estabilizarse, la Dama Verde siguió y se fusionó con los aspectos Maligno y Radiante de la ex Celestial, Liliana. Sólo la Dama Verde sabe por qué eligió a Liliana, quizás porque el Maligno había conservado algún sentido de moralidad atormentada. Cualesquiera que fuesen sus razones, esta fusión dio lugar a una nueva entidad de tres formas, una parte Maligno, una parte Radiante, y una parte verdaderamente Celestial.

Cada uno de estos aspectos gobierna su mente, dependiendo del mundo en general. Cuando el mundo se inclina hacia el mal y el poder del Abismo se eleva, su aspecto Radiante salta para defender el mundo. Espíritus de fuego, tierra, aire y agua surgen a su mando, golpeando la amenaza. Las náyades se deslizan de sus arroyos y los centauros emergen de los bosques. Hidras y salamandras escaladas van a la batalla con vigor. Incluso los mismos árboles se levantan y marchan a la llamada de la Dama Verde. En caso de que el bien siempre gane la ventaja, por el contrario, su aspecto Maligno asume el control. Esas mismas fuerzas que una vez lucharon contra la marea del mal se volverán contra las razas nobles. Por cualquier aspecto que ella habite, el corazón celestial de la Dama Verde anhela sobre todo el equilibrio. Ella busca la preservación y el cambio en partes iguales.


Sea cual sea el aspecto que asuma, la Dama Verde puede hacer sentir su poder a través de toda Mántica. Dondequiera que la naturaleza no esté corrompida, la Dama Verde tiene poder. Su alcance se extiende desde las Montañas de Hielo hasta Elvenholme, desde el valle de Imlar hasta el paso de Croguedd. Transciende las fronteras nacionales y las voluntades de los gobernantes. Sin embargo, en ninguna parte se siente más su poder que el antiguo Bosque de Galahir. Mientras que como Celestial, es probable que no esté verdaderamente vinculado a un solo cuerpo, el avatar que prefiere habitar más a menudo mora dentro de los claros sagrados.

Algunas tierras están más allá de su vista. La Dama Verde no puede ver en las ciudades, porque incluso los parques dentro de ellas son construcciones de mortales. Sin embargo, sólo el Abismo, una dolorosa llaga en el rostro del mundo, está verdaderamente fuera de su alcance. Para compensar con sus límites, la Dama Verde una vez atrapó a un hombre mortal y le enseñó los secretos de la madera envuelta. Él hizo un juramento de paz, renunciando a sus caminos violentos. Pronto siguió sus pasos y así nació el orden de los druidas. Los druidas caminan por la tierra buscando amenazas al equilibrio del mundo. Puesto que pueden entender el corazón mortal mejor que la Dama Verde e ir a lugares que ella no puede, ella depende en gran medida del cónclave de Ancianos Druidas en Galahir para determinar si una amenaza vale la pena ser contrarrestada. Últimamente, los druidas han lanzado una mirada preocupada hacia la expansión del Imperio de Abercarri enano. Si el rey Golloch no detuviera sus conquistas pronto, podría encontrarse frente a la ira de la Dama Verde con Mántica detrás de ella.




Ogros
Fuente

Sin tradición escrita, gran parte de la historia del Ogro se ha desvanecido en la oscuridad del pasado. Los eruditos modernos se preocupan, tratando de reconstruir el origen de los Ogros, para gran diversión de los Ogros. Este abandono de las ocupaciones intelectuales junto con su empleo como mercenarios ha dado lugar al estereotipo de que los Ogros no son más que brutos incultos en busca de oro.

Nada mas lejos de la verdad. El lenguaje ogro es quizás el más complicado del mundo, con catorce clases de pronombres femeninos, cada uno depende del contexto y la relación del hablante con el sujeto. Hablar de la madre de un Ogro casi nunca es una buena idea a menos que uno haya pasado al menos una década estudiando el idioma. Este complejo lenguaje se adapta a los Ogros, ya que son en el fondo un pueblo de narradores de historias, no historias de hechos pasados, sino eventos que el narrador realmente experimentó, embellecidos en el relato. Un Ogro demuestra su riqueza a través de las historias que ha recogido, no a través de oro acumulado.

Una raza de individuos, los Ogros nunca han podido entender por qué las otras razas pasan las pertenencias de una persona a sus hijos cuando mueren. Para los Ogros, tal acto perjudica a los difuntos y a los niños, ya que los niños no tendrán la oportunidad de ganar lo que heredaron. Dar a un Ogro un regalo es tal vez el mayor insulto posible, uno que casi siempre termina en la muerte de alguien.

Desde su infancia, un Ogro lucha por sobrevivir contra las bestias salvajes y el frígido paisaje del norte congelado. Los pocos que sobreviven a la edad adulta poseen una habilidad increíble sobre su tamaño físico y fuerza. Crecen escuchando las historias que sus familiares que hablan de su tiempo luchando como mercenarios.Oyen sobre las grandes montañas de Abercarr y el desierto en expansión del Extremo Oriental. Para un Ogro, ningún honor viene de saber que su padre visitó estos lugares. Deben recorrer el mundo, luchar contra sus horrores y regresar con grandes riquezas para probar su propio valor, para hacer sus propias historias.

Así, cada año está la Asamblea (the Thing). Ellos llaman a esta reunión la Asamblea, ya que no hay otras cosas en el calendario Ogro, ni fiestas ni vacaciones. En la Asamblea, los jóvenes Ogros firman con un capitán veterano, que los persuade de su valor a través de recitar sus propias aventuras en el sur. Cada nación en el mundo pagará generosamente por el servicio de una banda de Ogros, por lo que un Ogro habrá cruzado Mántica dos veces antes de que decida volver a casa. Al regresar a las tribus guerreras de su tierra congelada, encontrarán una compañera y engendrarán unos cuantos niños. Los niños que sobreviven para entender el habla se sentarán a los pies de su padre, con los ojos abiertos, escuchando atentamente mientras explica cómo luchó en el sur y vio cosas que no podrían creer. Y así una nueva generación crecerá, levantará sus espadas, y cargará a través del mundo, impaciente por tallar sus propias historias.

NOTA: Hemos optado por traducir The Thing como la Asamblea debido a las similitudes con las festividades y cultos vikingos:
"Peregrinaban todos los suecos sin excepción alguna y, además del gran sacrificio o Dísablót, se celebraban en la misma fecha y lugar el Thing de todos los Suecos, esto es, la asamblea anual en la que se decidían los asuntos importantes del reino y en la que según la Ley de Uppland el rey proclamaba y convocaba a los líderes que irían a las expediciones de verano así como hacia dónde irían."