miércoles, 4 de octubre de 2017

Edge of the Abyss: Conclusión de la campaña

¡Saludos!

Hace pocas horas Mantic ha publicado en su blog oficial la entrada sobre los resultados de la campaña veraniega Edge of the Abyss, de la que hablamos en entradas anteriores:



Gracias a David Azofra por proporcionarnos el mapa de Mántica en español, no soy fan de KoW en castellano, pero entiendo que será más cómodo para los aficionados. Os recomiendo que tengáis la imagen a mano para ir siguiendo la entrada.

Como recordaréis había 6 frentes, o localizaciones, en las que luchar:

  • Llanura Ardovikia (Ardovikian Plain): La invasión de los Orcos sobre los Reinos de los Hombres, los cuales estaban intentando construir una gran muralla con ayuda de mercenarios Ogros para defender las labores de construcción.
  • Bosque de Galahir (Forest of Galahir): Donde los Goblins atacan el bosque en busca de recursos naturales mientras las Fuerzas de la Naturaleza se han desplazado hacia las fronteras del Abismo.
  • Fronteras de El Abismo (Edges of the Abyss): Donde las huestes abisales tratan de expandir sus fronteras.
  • Rhyn-Dufaris: Donde los Enanos Abisales luchan contra los Enanos de los Clanes Libres y tratarán de construir un puente para cruzar la Gran Catarata para cruzar sobre los Enanos Imperiales.
  • Hokh-Man: Donde el Imperio del Polvo trata de reconstruir su gran flota para expandirse, pero el Reino del Tridente debe impedirlo.
  • Parajes del Crepúsculo (Twilight Glades): Donde los Nigromantes y otros seres del mal tratan de abrir los portales que traerían a Mántica a los horrores conocidos como Night-stalkers, mientras los elfos tratan a toda costa de impedirlo.


A continuación, los resultados de la campaña en cuanto al mapa.


Como se puede observar en la imagen, finalmente las fuerzas del Bien se han impuesto en todos los escenarios salvo en los Parajes del Crepúsculo, en algunos sitios con mucha mayor fuerza que en otros. Por ejemplo, la Llanura Ardovikia fue siempre controlada con mucha diferencia, mientras que el Bosque de Galahir y las Fronteras del Abismo fueron controlados por el Mal las últimas semanas, pero fueron cambiando en los últimos días de victoria del Bien a empate y finalmente cayeron para el Bien.

Mantic nos ha dado una pequeña introducción a lo que va a pasar a partir de ahora, pero todos los cambios y el desarrollo prometen que aparecerá en el Sourcebook, un libro única y exclusivamente dedicado al trasfondo de Kings of War, en el cual el mapa cambiaría y la historia avanzará gracias a las centenares de partidas que han subido los jugadores a la plataforma (Warconsole). Según las informaciones que tenemos saldría a finales de 2017.

Ahora van a estudiar qué ocurrirá con las Unidades Únicas que se han creado para esta campaña, tanto unidades como personajes que aparecen en el libro y están marcadas con un [1]...
Para ello van a analizar los resultados de cada facción y verán si estas unidades sobrevivirán, morirán o serán dañadas de alguna forma durante el conflicto. Planteando la posibilidad de que algunas de ellas podrían pasar a convertirse en Leyendas Vivas en el futuro... es decir, dar el salto a KoW "normal", no sabemos si en un futuro libro o en una futura edición.
Pero nada impedirá que todas ellas se sigan jugando en aquellas partidas o eventos que permitan este suplemento, recordemos que eso es responsabilidad de los jugadores y organizadores.

Además apuntan a que algunas podrían jugarse en un crossover en otro juego.. Guiño, Guiño, Codazo, Codazo... Gracias a Sergio Font por facilitarnos el link.

http://www.firestormgames.co.uk/eye-of-the-abyss-dungeon-saga-expansion

Volvamos a la campaña...

Fronteras del Abismo
¡En tiempos desesperados son necesarias medidas desesperadas! Los Thuul Mythicans y los Druidas han fundido parcialmente el Mar Congelado para inundar el Abismo. Ahora parte de las Tierras de los Ogros es un gigantesco mar interior, mientras que el propio Abismo hace burbujear y hervir las aguas. El vapor se eleva como una niebla desde sus terribles profundidades.

Rhyn Dufaris
Los clanes libres de los Enanos huyeron de las Montañas Halpi, cruzando por la Catarata hasta las tierras del Rey Golloch. Con los Enanos Abisales pisándoles los talones, destruyeron la Gran Catarata que quedaba entre ellos, separándoles temporalmente de sus hogares.

Hokh-Man
Con una gran ola, el Reino del Tridente destruyó la flota parcialmente construida del Imperio del Polvo. La Boca de la Serpiente ha sido ampliada y los restos de los navíos flotan hacia el Mar Infante.

Llanura Ardovikia
Nadie pensaba que pudiesen lograrlo, pero los Reinos de los Hombres han construido un gran muro a lo largo de las Montañas Dientes de Dragón para separar sus reinos de los incursores del Norte. Los hombres que defienden el muro, ¡o debería decirse los Ogros que defienden el muro!, son guerreros Ogros. ¡Es hora de hacer grandes otra vez a los Reinos de los Hombres!

El Bosque de Galahir
Como una marea verde, los Goblins se abalanzaron sobre el Bosque para intentar reclarmar los antiguos árboles para ellos. Sin embargo, incluso en tan gran número, los remanentes de las Fuerzas de la Naturaleza los pudieron contener. Con la ayuda de la Dame Verde mediante magia antigua han ayudado al bosque a crecer incluso más fuerte y ahora se encuentra protegido por un escudo de espesos y espinosos árboles frente a más ataques sorpresa.

Parajes del Crepúsculo
Los informes desde los Parajes del Crepúsculo han sido... intermitentes. Aquellos que han vuelto hablan de bestias extrañas vagando por la tierra, aunque no se parecen a los Abisales. Temerosos de lo que ha podido ser desencadenado, un pequeño grupo de basileanos ha ido a investigar y erradicar cualquier maldad. La Hegemonía está a la espera de sus informes con gran interés.



Para cerrar la entrada, Mantic publicaba esta imagen sin más datos:
Con el suplemento de ejército Uncharted Empires en mano, diría que es claramente un Shadowhound de Night-stalkers (pag. 55).


Para aquellos que se queden con la intriga, voy a ser un poco malo y a compartir algunos rumores, pero ninguno me ha llegado por ser Pathfinder, todos son de leer en grupos, hablar con gente y elucubraciones...


  • Al principio de la campaña se comentaba que la victoria del Mal en los Parajes del Crepúsculo sería horrible, pues permitiría la entrada de los horrores en Mántica, quizás un peligro aún mayor que el poder que reside en las profundidades del Abismo...
  • Hace tiempo que se susurra en algunos foros y grupos, que la Estirpe del Crepúsculo (Twilight Kin), los elfos malosos, podrían ser reformados para tener Night-stalkers en lugar de Abisales en su lista de ejército... ¿Será esto el primer paso? ¿O será solo para Night-Stalkers?
  • Se ha publicado algún vídeo sobre la expedición de Basilea a los Parajes del Crepúsculo... y algunos dicen que podría ser la llave para presentar Vanguard, el posible juego de escaramuzas de fantasía de Mantic, estilo Mordheim.
  • Otros comentan que quizás la jugada de los Abisales no era realmente para expandirse, sino para atraer la atención hacia ellos mientras otras fuerzas hacían sus jugadas... como por ejemplo los Nigromantes que han participado en la apertura de los Portales en los Parajes del Crepúsculo.
  • Pese a las victorias de las fuerzas del Bien, el daño está hecho, sin duda muchos habrán caído... y creo que las cosas podrían cambiar tanto a nivel de trasfondo debido a que alguna victoria ha sido ajustada (265-260 en el Abismo), otras menos (187-150 Galahir, 155-137 Hokh-Man, 166-131 Rhyn Dufaris) y la más clara en la Llanura Ardovikia (182-102)


Por último, a finales de la semana es posible que Ronnie Renton en persona haga una entrada o comunicado sobre el futuro de Kings of War...


Espero que hayáis podido disfrutar de la campaña tanto como yo, y espero vuestros comentarios sobre vuestras impresiones de la campaña, elucubraciones, deseos, etc. ¡Compartidlas con nosotros!

viernes, 4 de agosto de 2017

[KoW] Edge of the Abyss: Facciones (III)


Saludos, seguimos con el trasfondo oficial de Mantic para las distintas facciones involucradas en la campaña de este verano, esta entrada se ha hecho esperar porque Mantic no ha publicado más trasfondo sobre las facciones que participan en la campaña por lo que esta entrada solo trata una facción:
  • No-Muertos
Sin embargo, algo se sabe de otras facciones. Por ejemplo, Imperio del Polvo está preparando una flota para cruzar el mar... Sabemos que uno de los héroes principales de la campaña es una guerrera de Varangur,,, y que tanto Varangur como Tridente habrían recibido algo de amor y cariño en el libro de Edge of the Abyss.


No-Muertos


Como gran parte de la magia, los orígenes de la nigromancia son anteriores a los registros existentes. Los magos debaten si existía durante el tiempo de los Celestiales o si un Maligno sin nombre creó este sucio arte durante la Guerra de Dios. Algunos incluso susurran que la nigromancia puede ser anterior a los Celestiales, pero tal conversación se silencia rápidamente con miradas agudas. Dondequiera que se originase, la nigromancia ha plagado Mántica durante demasiado tiempo. Hombres ambiciosos usan su poder para convocar a vastos ejércitos de caídos y los que temen a la muerte a su vez condenan sus almas para prolongar sus vidas.
A nivel básico, la nigromancia saca las almas del éter, de forma brutal empujándolas a recipientes vacíos para darles alguna apariencia de vida. El alma se ve obligada a mirar los horrores que su cuerpo comete en la búsqueda de los oscuros planes del nigromante. Incluso después de que algún mortal desesperado logre destruir a los no-muertos, el alma con frecuencia no puede regresar al éter, y queda atrapada en Mántica, capturada para siempre en un atormentado purgatorio. De hecho, muchos paladines se han juramentado para hacer descansar a estas almas errantes.

Sólo una sociedad civilizada en Mántica permite la práctica libre dela nigromancia, Ofidia. Este misterioso reino desierto surgió de los refugiados que huían de las persecuciones del Imperio de los Ahmunitas. Un reino incipiente, Ofidia se volvió hacia la nigromancia a fin de alejar a los Ahmunites y otras fuerzas malignas. Afirman que la practican sólo por voluntad y sólo por necesidad. Sin embargo, Reyes tratados como Dioses gobiernan sobre la tierra y los malvados hechiceros han traído muchos horrores al mundo. Algunos sabios afirman que tanto el vampirismo como los necrófagos se originaron como un experimento Ofidio en la búsqueda de la vida eterna.

Los vampiros se han extendido lejos de su punto de origen, si es que de hecho se originaron en Ofidia. Ahora se pueden encontrar entre todas las razas en todas las tierras. Sus poderes son tan variados como las tierras que habitan. Los Paladines encuentran algunos fácil de destruir, simplemente quemando el cuerpo es suficiente. Otros sobreviven a la destrucción de su cuerpo, residiendo en un cadáver cercano. Algunos no pueden cruzar el agua que corre, mientras que otros huyen de la vista del sol. Todos poseen una sed insaciable de sangre que los vuelve locos más a menudo que no a lo largo de los siglos. Sus largas vidas significan que casi siempre se convierten en poderosos nigromantes por derecho propio, si mantienen su cordura.

Ningún nigromante, sin embargo, puede igualar el temible poder de Mhgorth el Sin Rostro. Entrenado por los elfos en el Paraje del Crepúsculo, nadie está muy seguro de quién le enseñó la nigromancia a este aspirante humano. Cuando sus amos descubrieron su crimen, lo persiguieron a través del mundo. A punto de ser ejecutado, Mhgorth reveló su verdadero poder, drenando el mundo de toda vida dentro de una milla. Su rostro se disolvió, huyó hacia el aislamiento a lugares desconocidos. Ahora, doscientos años más tarde, Mhgorth ha vuelto a Mántica. Sus poder maligno recorre todo el mundo y los ejércitos de almas torturadas se levantan bajo su mando. Si no es detenido, los muertos pronto superarán en número a los vivos y todos caerán bajo el oscuro toque del nigromante.



viernes, 21 de julio de 2017

[KoW] Edge of the Abyss: Facciones (II)


¡Saludos!

Siguiendo la línea de la entrada anterior sobre las facciones en el suplemento de campaña Al borde del Abismo (Edge of The Abyss), vamos a seguir presentando las distintas historias y motivaciones de las distintas facciones que lucharán este verano por imponer su supremacía sobre las demás razas.


En esta entrada vamos a ver:

  • Fuerzas del Abismo
  • Enanos Abisales
  • Goblins
  • Orcos


Fuerzas del Abismo

Más que una raja en la tierra, el Abismo es una herida dentada en la piel de la realidad misma. En el apogeo de la Guerra de Dios, el Maligno Oskan, el Padre de las Mentiras, era el más poderoso de su especie. Combatió a Domivar el Inflexible, hijo de un mortal y Mescador, Dios de la Justicia, por el destino del mundo. Domivar alzó al Hacha Negra del Maligno, forjada en la fría e interminable oscuridad entre las estrellas y golpeó la tierra. Con toda su chispa divina detrás del golpe, Domivar rompió un agujero en la superficie de Mántica. En este paisaje infernal, encarceló a los veintisiete Malignos sobrevivientes, porque carecía de la fuerza para matarlos a todos. Este acto heroico le costó a Domivar su vida, pues ningún ser, ni siquiera parcialmente mortal, podría sobrevivir a semejante efusión de energía.

Desafortunadamente, los Malignos sobrevivieron al golpe de Domivar, encarcelados hasta el día de hoy en su séptimo círculo. Sin embargo, incluso una prisión forjada por un hombre tan grandioso como Domivar no puede retener sus poderes inmundos por completo. Aunque sus formas físicas permanecen encerradas en las profundidades, sus energías corruptoras fluyen a través del resto del Abismo. Ellos han deformado la tierra y la llama para formar criaturas demoníacas dentro de su dominio, dando a luz a los Abisales.

Aunque se podría pensar que estas criaturas son bárbaras y salvajes, como los Orcos, los Abisales existen en una sociedad altamente reglamentada y organizada. La proximidad a la que habitan respecto a sus maestros oscuros determina no sólo su estatus en su sociedad, sino también su poder inherente. Los Abisales alimentan las energías sucias que se desprenden de las formas encarceladas de sus amos. Los más fuertes, los Archidemonios, residen en el sexto círculo del Abismo y mandan legiones abisales para sus amos. En el quinto, los Campeones Abisales construyen poderosas fortalezas e intentan atraer la atención de sus amos. Arriba, en el cuarto círculo, los fogosos Efreets, los hijos de Ariagful, forjan armas terribles para destruir el mundo de la superficie. Las súcubos caminan por el tercer círculo, aplicando sus horribles maquinaciones sobre los esclavos y las almas capturadas en la guerra. Lo que una vez fueron jinetes mortales patrullan el segundo círculo y los ejércitos interminables se hayan en el primer círculo, esperando a los Archidemonios para para ser enviados a avanzar para causar estragos en el mundo.

El mundo muere allá donde pisan estos ejércitos, porque llevan consigo la corrupción de su hogar. La tierra se vuelve negra, las cosechas mueren, y el agua se vuelve sucia, imposible de beber. Hasta ahora, la Hermandad y Basilea han logrado mantener a raya a las hordas, protegiendo al resto del mundo con sus vidas, pero esa débil línea de castillos no puede aguantar más. Susurros en la oscuridad hablan de los Malignos, afirmando que su prisión se ha debilitado, y que Oskan mismo se prepara para sobrepasar sus debilitadas ataduras. Lo que sucederá cuando lo haga, nadie puede decirlo, pero el Abismo se agita, hambriento por extender su toque impío hasta que todo Mántica se encuentre dentro de su abrazo infernal.




Enanos Abisales
Fuente

De forma similar a cómo los Celestiales se dividieron en dos aspectos, uno con sus virtudes llevadas al extremo, el otro con sus vicios, los Enanos se dividen entre los Enanos Libres o los Enanos Abisales. Cuando Domivar dividió el mundo, formando el Abismo y sellando a los veintisiete Malignos, algunos Enanos vivían en la zona. En su codiciosa búsqueda de la riqueza, estos Enanos cavaron demasiado profundo, sus minas rozando contra esa retorcida prisión. La magia contaminada de los Malignos deformó a estos enanos, haciendo hincapié en sus peores vicios. Aunque anteriormente habían sido un pueblo leal y honesto, se convirtieron en engañadores, apuñalándose unos a otros por la espalda en su búsqueda de poder y riqueza. Donde una vez los Enanos habían perseguido el oro por un deseo de crear belleza, ahora lo buscan puramente por codicia.

Los Enanos Abisales aún viven en las tierras que primero corrompieron a su pueblo, ahora conocido como Tragar. Mientras que hay muchas asentamientos esparcidos dentro de esta tierra maldita, la mayoría se alza y cae rápidamente según las fortunas de sus gobernantes cambian. Solamente Deiw y Zarak permanecen mientras los demás vienen y van, sus nombres son las palabras enanas para el poder y el dolor. Están a cada extremo del Abismo, pilares de la politiquería interna y tramas traidoras.

Criaturas perezosas y corpulentas, los Enanos Abisales dependen de los esclavos para realizar tareas domésticas en sus asentamientos. Las hordas Ratkin nacieron en el laboratorio de Bharzak el Macabro en Zarak, la prodigiosa tasa de cría de la raza trata de mantener el suministro de esclavo para los Enanos Abisales. Ese experimento terminó con la mitad de Zarak muerta y un Hechicero de Hierro que comparte el cuerpo de un golem. Los Enanos Abisales han vuelto desde entonces a sus habituales esclavos de orcos y goblins, al menos hasta que otro hechicero loco decida "arreglar" el problema de suministro.

A pesar de su corrupción, los Enanos Abisales no han perdido nada de la inventiva e ingenio de sus parientes sureños. Máquinas de guerra infernales, capaces de una destrucción terrorífica, son a menudo desplegadas contra sus enemigos. Puesto que son lentos para reproducirse o incapaces de hacerlo (las escuelas están divididas en este asunto) sus ejércitos cuentan con abominaciones mágicas para compensar sus reducidos números. Hechiceros de Hierro dementes han dotado de vida a golems de obsidiana que se elevan incluso sobre el Ogro más alto. La magia negra, mezclada con sujetos de pruebas poco entusiastas dieron a luz a los Mestizos Abisales, criaturas con el cuerpo de un enano, pero con la mitad inferior de una abominación cuadrúpeda.

Criaturas de odio y codicia, los Enanos Abisales coinciden con sis primos Abercarri con su deseo de conquistarlo todo. Esta similitud no se pierde en los Salones de los Enanos Libres excavados en las Montañas de Halpi entre El Abismo y Abercarr. Afortunadamente, sus continuas luchas internas, sus puñaladas y su completa y total falta de confianza mutua les impide centrar su atención hacia el exterior. Si alguna vez se alza un líder capaz de unir a los Enanos Abisales como un pueblo, el mundo temblará con la marcha de negras botas de hierro y abominaciones arcanas.


Goblins
Fuente

Pese a que nadie sabe de dónde vienen los Goblins, se cree que debe ser de Garkan el Negro, que no sabría qué hacer con las sobras de crear a los Orcos. Su aparición como esclavos en los ejércitos Orcos y su habilidad para elaborar armas letales a base de desechos parecen apoyar esta teoría. Cualquiera que sea su origen, los Goblins son pequeñas criaturas tenaces y de piel verde moco y sonrisillas como si el mundo entero fuera una broma.

En general, las razas Goblin se encuentran en pozos de esclavos. Los Orcos los conducen delante de sus ejércitos como carne de cañón. Los Enanos Abisales los usan para engrasar las ruedas de sus terribles forjas. Los humanos en su mayoría los redondean y les cortan la cabeza, "limpiando el campo" como ellos lo llaman. Algunos Goblins, sin embargo, consiguen escapar del sino de sus hermanos. Muchos túneles bajo la tierra, formando reinos y sociedades enteras en los lugares oscuros del mundo. Siempre que tengan cuidado de no cavar demasiado cerca de Tragar o las montañas Enanas, pueden sobrevivir casi sin descubiertos.

En estos bastiones Goblin, la verdadera fuerza de esta vil  raza sale a relucir, su insidiosa habilidad para la ingeniería. Los Goblins no elaboran prístinas máquinas bien engrasadas como los Enanos. Ellos carecen de la concentración para convertir verdaderamente sus ideas en realidad y no tienen paciencia para prototipos o normas de seguridad. En su lugar, una idea se apoderará de un Goblin Chapucero. Agarrarán lo que esté cerca, empujando piezas juntas de manera extraña y antinatural en una loca explosión creativa. El resultado final es o sería la muerte inoportuna del inventor o un arma que hace que los ejércitos huyan de terror.

Cuando son conducidos a la guerra como un ejército propio, no como esclavos de otro, los Goblins marchan como una horda hirviente con poco orden. Esta horda es la única manera de superar su cobardía innata. Siempre y cuando cada goblin tenga dos docenas de sus parientes alrededor de él, tiene estadísticamente mayores oportunidades de sobrevivir mientras todos los demás mueren. Desafortunadamente, a medida que mueren, su posibilidad de muerte también se eleva y si el enemigo no muere rápidamente, él correrá.

Si un ejército goblin no tiene unos números abrumadores, nueve de cada diez  veces se retirará. La única vez que realmente lucharán en tal situación es si tienen un comandante increíblemente carismático y un buen montón de trastos blindados y puntiagudos. La armadura extra, los escudos, y preferiblemente las armas a distancia o mascotas aterradoras pueden engañar a los Goblins y hacerles pensar que son invulnerables, aunque se necesita poco para disuadirlos de esta idea.

Ya sea en una horda o armados hasta los dientes, los Goblins mueren rápidamente. Su única gracia salvadora es que se reproducen más rápido que los conejos. Las hordas salen de sus cavernas y aldeas. Nadie sabe cuántos Goblins plagan el mundo, pero algunos sabios creen que si la población se deja sin control el mundo podría hacer frente a otra gran inundación. Esta vez, sin embargo, será una avalancha de Goblins verdes.


Orcos
Fuente

Mientras que Oskan trató de atraer a las Razas Nobles del lado de los Radiantes en la Guerra de Dios, Garkan el Negro se decidió por un enfoque más directo. Con llama, hierro y magia negra, Garkan reforjó almas en formas nuevas y aterradoras. Novecientos días después de comenzar su tarea, Garkan lanzó su creación al mundo. Creó a los Orcos para un propósito, para hacer la guerra por toda Mántica, y nunca han vacilado en esta tarea.
La guerra consume cada instante en la vida de un Orco. Garkan se aseguró de que sería así porque hizo la paz físicamente dolorosa para un Orco. Si un Orco pasa demasiado tiempo sin conflicto, la maldición tomará su tributo. Sus entrañas se queman, sus pensamientos se confunden con una sola palabra golpeando en la parte posterior del cráneo, repitiéndose con cada caída del martillo de Garkan en el alma del Orco, "Destruye." Un Orco nunca puede conocer realmente la paz.

Impulsados ​​por esta maldición, los Orcos se han extendido ampliamente desde la Guerra de Dios. Su tenacidad significa que pueden sobrevivir en los ambientes más hostiles que se encuentran a través de los bordes de Mántica. Los Orcos no pueden formar asentamientos permanentes, en su lugar recorren estos hostiles páramos en bandas de diferentes tamaños con el más fuerte y más astuto de los Orcos al mando. El señor de la guerra pondrá su banda contra otros de su clase, sumando a los supervivientes de estas batallas a su propia fuerza. Una vez que la banda alcance la fuerza adecuada, el señor de la guerra los redigirá hacia las tierras civilizadas. Los Orcos atacarán, saquearán y quemarán, todo para evitar el tormento que Garkan infligirá si permanecen en paz.

Lejos del desastre desordenado que uno esperaría, un ejército Orco marcha en formación cerrada, regimentado y ordenado, aunque brutal y sucio. Pocas razas saben tanto sobre la guerra como los Orcos para los que consume cada momento de sus vidas. De hecho, algunos estudiosos teorizan que el comportamiento salvaje de los Orcos dentro del ejército sirve para distraer al enemigo de la compleja red de maniobras tácticas que emplean. Estos mismos sabios argumentan que si no fuera por la maldición de Garkan, los Orcos podrían incluso superar a los Elfos en maravillosos logros, trayendo una nueva edad de oro.

Sin embargo, a pesar de toda su inteligencia, los Orcos tienen una gran debilidad. Toda esta organización se basa en sus temperamentos destructivos que se centran totalmente en el enemigo. Si el Señor de la Guerra muere, sin embargo, toda su obra se desmoronará en un instante mientras los Orcos luchan por el control. Tal vez, Garkan planificó este fallo, porque de otra manera los Orcos habrían conquistado Mántica hace mucho tiempo. En su estado actual, los Orcos son una perpetua plaga en el mundo, una herida abierta hirviendo de odio, al igual que el Abismo donde su creador aún reside, asegurándose de que sus hijos nunca podrán conocer la paz.