lunes, 17 de marzo de 2014

Unbox: Warpath caja básica

Saludos!!

Aproveché para compar la caja de Inicio de Warpath que la semana pasada E-Minis sacó en oferta, que normalmente cuesta 60-65€, a tan solo 20€!!!

Lo primero que hay que aclarar es que la gama de Warpath está bajo mínimos pues no tiene ni un reglamento cerrado, el reglamento actual Warpath II es una beta y en el foro oficial de Mantic en la correspondiente categoría hay un hilo para aportar feedback e ir gestando una nueva versión.

Cuando abrimos la caja descubrimos que tiene un reglamento de la primera versión en castellano, por desgracia no es el actual, pero tiene cosas interesantes.

En la caja básica se enfrentan los Forge Fathers, enanos espaciales que comúnmente se les asocia a los Squats de GW, pero si estudiamos la lista del reglamento, claramente son los Marines Espaciales de Warpath salvo que tienen To Hit 4+ en lugar de 3+ y que mueven 4" en lugar de 5".
Los Forge Fathers tienen en general buena Defensa, 5+, salvo los Brokks que son digamos la clase minera y tienen De4+. Son amantes de armas con Piercing alto, estilo Heat Hammer y Heat Cannon, los primos de los Martillos Trueno y los cañones de fusión. Mucho lanzallamas, etc. Muy orientados a buscar las distancias cortas.

 
Contra los Marauders, que la gente insiste en comparar con los Orkos, aunque para mí son más Uruk-hais.
Por su parte los Marauders, son muy del estilo de los Orkos antiguos en cuanto a estética. Su rango de minis está muy limitado, aunque la lista tiene alternativas interesantes. Se pueden jugar al estilo horda o una especie de Kulto a la Velocidad pero con vehículos caros, 105p el más barato.
Los Marauders a diferencia de los Orkos de 40k, son seres altamente preparados, tienen buen equipo y preparación. Son buenos en cuerpo a cuerpo y no son malos disparando, pero por supuesto no son los mejores.






La caja además incluye una pequeña hoja que nos da unas pinceladas sobre partidas iniciales.





Ahora vayamos a lo que nos interesa a todos: Las minis.

Forge Fathers
Los mineros, maestros de la forja y de los pocos que se resisten al yugo de la Corporación.

La caja incluye una sección de Steel Warriors, las matrices son las mismas que las de la Ironwatch de Kings of War (ballesteros/arcabuceros), pero con piezas adicionales. La mitad superior si os fijáis es genérica de los enanos, piernas, martillo y cabezas, pero la inferior es específica de los FF.

Me gustan más en mano que en fotos.
Su perfil como Section sería Sp4 Hit 4+ Att1 Def5+ Ne 9/11, lo cual no está nada mal.
Recordemos que en Warpath no acumulas heridas como en KoW, sino que siempre que durante una activación del rival te mate el 50% de los que estaban vivos antes de que esa unidad te atacase tiran 2d6 contra tu Nervio... La única forma de derrotarlos es con un 11-12... es decir es casi más fácil matarlos a todos que derrotarlos. Además por defecto tienen Headstrong, por lo tanto es más fácil sacarlos del estado Supressed al tener ese re-roll.

Además incluye 2 kits de resina, que no he montado porque no se si me voy a quedar los FF o si los voy a vender/cambiar.


El primero son 5 Stormrage Veterans con Autocannons o Heat Cannons. Una especie de Escuadra de Devastadores de élite con Hit 3+.
El Hailstorm Autocannon tiene Fire 3 Range 36 y Piercing 2, cada uno!!! Lo cual hace si equipamos a los 4 Veteranos hagamos 12 tiros con 3+ de base (a falta de aplicar distancias y coberturas), en Warpath todas las unidades son "Implacables" (en jerga 40k) salvo aquellas que indiquen Reload! por lo tanto podemos movernos y disparar con buena cantidad de fuego
Según coberturas y distancias:

  • A 3+ una media de 7-8 Impactos.
  • A 4+ una media de 6 Impactos.
  • A 5+ una media de 4 Impactos.
  • A 6+ una media de 1-2 Impactos.
  • A más de 6+, iríamos a 6+ y luego a 4+, podría ser factible al menos 1 impacto.
Con Piercing 2, podemos hacer bastante pupa, pues la tropa más habitual lleva De4+, la élite 5+ y algunas pocas 6+. Incluso podemos bajarnos vehículos de los Marauders con De7 y De8...
Es quizás el mejor antitanque "man-packed" que disponemos con FF.

Si optásemos por los Heat Cannons tampoco son tontería con Fire 1 Range 24 y Piercing 7... para el juego son mucho mejores que los cañones de fusión de 40k, pues siempre tendrá piercing 7 independientemente de la distancia al rival. Por lo tanto siempre o casi siempre iremos a 2+ para herir, salvo a los tanques más tochos como el Heavy Drakkar de los FF y el  MBT -01 ‘Pulverizer’ de la Corporación que tienen De11+.
Los vehículos ligeros en torno a 7-8+ y los mejor blindados 9-10+, por lo tanto casi siempre a 2+... desde 24"... que barbaridad...


Para terminar, la joya de la corona, el Jottun Heavy Hailstorm Cannon.
Este es el favorito de muchos para sustituir a los Cañones tormenta de los Marines Espaciales, pues si quitamos el escudo y al amigo artillero... se da un aire.
Con este tenemos la opción en la lista de montarla como inmóvil o como autopropulsado (Sp4, +10p)... pero creo que todos optaremos por hacerlo móvil, pasando a ser Lumbering, es decir nunca puede mover al doble ni si quiera cargando.
El Jottun tiene Fire 12 Range 48UM Piercing 2 con Hit 4+ y De6+, por lo tanto es un rival directo de los Stormrage Vets... Con 120p (móvil) frente a los 185p de los Vets (en cualquier configuración o combinación).

Esta miniatura escondida en unas ruinas puede ser un auténtico dolor...
La lista que podemos montar es la siguiente:

Steel Warriors Section 150p
(25p por un lanzallamas y/o 25p por un lanzamisiles)

Stormrage Veterans Team 185p
(25p si queremos poner un Heat Hammer al líder, 1 ataque con Crushing Strength 6)
Jottun Heavy Hailstorm Cannon (móvil) 120p
Total: 455p


 Marauders

Adelante con los mercenarios del espacio! Por desgracia para ellos no tienen gran variedad...


Los Grunts equipados con pistola Fire 1 Range 12 Pistol (+1Att a cada mini), son la tropa básica de esta gente que pega mejor que dispara. Sp5 Hit 4+ Att 1 De4+ Ne 8/10. Corren bien, aguantan lo típico y disparan bastante bien para ser OrksOrxs. De estos vienen 40.

Igual que ocurría con los Steel Warriors también son matrices "recicladas".
Las primeras dos imágenes son de los Grunts pero el Command Group, es decir líder y arma especial.

 Como podemos ver que parece que incluye un ¿anti-tank gun? la otra opción es una ametralladora o un lanzallasmas, así que opto por pensar en la primera, pero es lo de menos.
También incluye la Ripper Talon, como la Garra de combate que nos da Crushing Strength 5.
Lo que no tengo ni idea de lo que puede ser es esa especie de micrófono en la esquina inferior...

Las siguientes matrices son los Grunts de base, los normales.


Las armas me recuerdan muchísimo a los Orkos de Gorkamorka, en especial las pistolas.

El último refuerzo de los Marauders es el vehículo base, el Raptor.
http://www.belloflostsouls.net/2011/10/goatboys-model-review-mantics-marauder.html
Por 105p tenemos un buen vehículo para nuestras tropas.
Sp16 Hit 4+ Att - De 7+ Ne 8/10 con las reglas especiales Nimble (giro de 90º adicional), Open Top (interesante por poder disparar con tropa, permite bajar y Cargar... pero malo para la durabilidad del vehículo), Transport (10), Crushing Strength (2) (Para Collisions y Overruns).
Podemos equiparlo con anti-tank gun, machine gun o flamethrower.
Son roles muy distintos, así que depende del gusto. Si llevasemos 10 grunts con un antitanque optaría por equiparlo con antitanque para tener 2 tiros antitanque. Aunque con machine gun Fire 3 Piercing 2, buscando flancos (+1 piercing) o traseras (+2 piercing) podemos hacer un buen boquete...
En la lista existe la opción de hacerlo Quad, perdiendo Nimble, pero ganando Fast (triplica la velocidad en lugar de duplicar cuando mueve al doble).

Si tenemos algo de maña podemos haverle conversiones, simplemente cerrandolo por detrás y convertirlo en un Bull. Por 120p Sp14 De8+, al estar cerrado pierde Open Top, por lo tanto es Steadfast (no pueden ser Supressed). Mantiene Nimble y Transport(10), pero aumenta su Crushing Strength a 3.
También tiene la opción de Quad.
En este caso perderíamos algo de movilidad, 2" o 4" si vamos a Full Speed. Pero ganamos un puntito de defensa y no podemos ser "aturdidos", pero por contra ya no podremos bajarnos y cargar... una cosa por la otra supongo...


Una lista que yo probaría con lo que nos dan en la caja:
Grunts Section (anti-tank gun o machine gun) 125p
Grunts Section (anti-tank gun o machine gun) 125p
Grunts Section (anti-tank gun o machine gun) 125p
Grunts Section (anti-tank gun y ripper talon) 150p
Raptor (tres ruedas, anti-tank-gun) 105p
Total: 630p
Son más que los FF pero sufren también más las carencias.

No metemos las Ripper Talons en todas las unidades porque 25p por un ataque es telita... aunque quizás al final haya que hacerlo.
La idea es avanzar y disparar con el antitanque tratando de meter 1-2 impactos de Piercing(5) por turno o si elegimos meter las machine guns ir metiendo heridas entre los FF, quizás para este enfrentamiento nos rindan más las ametralladoras.
La unidad "tocha" en el Raptor, ya sea desde el principio o en reserva, escondiendonos y buscar disparar un par de veces antes de bajarnos y pegarle a un vehículo ligero (recordemos que los Marauders tienen Crushing 1 de base, por lo tanto hasta Def7 podríamos hacerle algo con los grunts...).

Lo bueno es que la lista completa tiene cosas interesantes para compensar esta carencia de antitanque. Como los cañones, los equipos de Jumpers con ripper talons o los Ripper Teams (Meganobles) con ripper talons también. Todo muy orientado al CaC.

Si nos atrevemos a meterles mano a los Grunts cambiar las pistolas por Rifles y así tener Fraggers que valen igual pero llevan los rifles que llegan a 24". Perfectos para escaramucear por escombros, tomar y aguantar objetivos, intercambiar tiros y si hace falta el CS1 nos permite partir alguna cabeza de vez en cuando.

jueves, 13 de marzo de 2014

Acercamiento a Warpath II


Saludos!!

Hace unas semanas en el grupo de juego de KoW Málaga, grupo afincado en E-Minis Málaga, hemos estado pensando en jugar a Warpath.

Warpath es el juego de batallas a pequeña escala de Mantic, para los menos conocedores del universo Mantic, sería un equivalente a 40k.


Warpath II, es una versión beta que propone Mantic para que sea testeada por los aficionados y mediante el feedback en foros poder sacar una versión definitiva y a mayor escala. Exactamente igual que ocurrió con Kings of War, auténtica maravilla de juego.

Como versión beta que es las listas de ejército son cortas, pero con bastante sabor.

Primero voy a hacer una introducción a lo que es el universo Warpath y ya luego algunas pinceladas a lo que es el juego en sí.

El universo de Warpath es el mismo que el de Dreadball así que los aficionados a DB quizás en unos años tengan acceso a su equipo en ejército.


Entre las facciones encontramos a La Corporación, los humanos, en expansión bien equipados y adiestrados. Se expanden anexionandose los territorios circundantes, ya sea ofreciéndoles formar parte de la Great Galaxy Co-prosperity Sphere como miembros iguales para descubrir después que han sido engañados y son meros títeres o directamente esclavos. O mediante el uso de la tecnología superior de los humanos. Según el reglamento solo se conocen 27 especies que superen a la humanidad.


Por otro lado tenemos los Marauders, los pieles verdes, los Orxs. En lugar de ser los simios payasos de otros universos estos son los Uruk-hais del futuro. Bien entrenados y motivados, mercenarios a tiempo completo y cuando no hay trabajo pues se dedican a la piratería y al saqueo.



Los Forge Fathers, la raza más avanzada tecnológicamente. No querrías luchar contra ellos. Se mantienen independientes de La Corporación, no han logrado doblegarlos como a otros tantos. Se dedican a la minería y al comercio.


Los Veer-myn. Donde hay humanos hay ratas, surgieron en las bodegas de las naves de La Corporación, pero no se sabe cuando alcanzaron este punto en la escala evolutiva.


El juego está claramente diseñado para jugar batallas relativamente pequeñas. Es un manual rápido, incluso entre las reglas se indican que algunas decisiones se toman por simplificar el sistema.

Podría parecer que es como algunos dicen un clon barato de W40k, pero es un estilo totalmente distinto. El secreto está en la Activación.

Al inicio del turno se tira la iniciativa (Fase de Iniciativa) en una tirada enfrentada el jugador que gana decide quien tiene la iniciativa.

  • Fase de Activación, el jugador tiene la iniciativa no es libre de usar sus unidades sino que puede emplear hasta tres de ellas, la primera se activa automáticamente, la segunda a 3+ y la tercera a 5+. Ahora el rival hace lo mismo.Cuando activamos una unidad podemos darle Acciones de Movimiento (Mover, Paso Ligero, Carga...) y si fuese posible, Acciones de Disparo.
  • Activaciones Finales: La iniciativa se le devuelve al primero para tratar de activar todas a 3+. Cuando termina le toca al rival.
  • Fase Final. Retiramos todos los marcadores de Done tras haber usado y activado todas las unidades así como todas las bajas hechas.

Por supuesto esto permite jugar las partidas con relojes, pues al ser todo con alternancia se puede agilizar mucho.

Además el juego tiene vehículos (Armoured Units) con las típicas reglas de disparo, movimiento y unas reglas muy interesantes como son las Collisions (contra otros vehículos) y las Overruns (sobre unidades). Que son muy atractivas y bastante jugables a diferencia de en otros juegos que son anecdóticas.

También hay artillería (Ordnance), Héroes y Monstruos.

El juego es muy parecido en su mecánica a Kings of War con algunas diferencias muy significativas.
Por ejemplo aquí también existen los dos estados de Nervio. Solo que en lugar de ser Aturdido y Derrotado son Supressed y Destroyed. Con la curiosidad de que si estamos en estado Supressed la unidad hará como que se tirar al suelo o busca cobertura, por lo que será más difícil de activar, y más fácil de golpear si somos cargados. Si estamos en cuerpo a cuerpo y sufrimos ese resultado... la unidad será destruida... ¡Viva el Cuerpo a Cuerpo!

Es un reglamento más largo que el de Kings of War.

Hay que tener cuidado porque es un error común leer la versión Warpath 1 (en blanco y negro) y las listas de esa versión que no tienen mucha relación con las de Warpath 2 (color).

Por ejemplo en la versión 1, aparecían aeronaves y la mecánica era muy interesante, para mi gusto mejor que la de W40k que hace demasiado engorroso el tema de las naves.

Si miráis las listas de ejército que vienen en el reglamento, veréis que aparecen como Aliados, algunas facciones que no están a la venta ni tienen listas oficiales como pueden ser los Asterians, los Rebs y los Z'zors, que sí están disponibles en Deadzone o Dreadball.

¿Saldrán algún día la Plaga, los Nameless, Judwan...?

miércoles, 5 de marzo de 2014

Pensando en la cuarta ronda

Saludos!!

Los que me conocen saben que no soy un habitual de los torneos ni siento especial simpatía por los torneos... pero eso es harina de otro costal.

Mi filosofía es que hay que disfrutar de todas las facetas del hobby, eso claramente hace alusión a coleccionar, montar, transformar, pintar y jugar, y el torneo es una modalidad como cualquier otra de jugar, quizás una alternativa que ha desbancado a Campañas y Ligas, pues requiere menos preparación y compromiso.

La entrada seguramente a alguno le parezca incompleta, a aquel que busque la fuente de la juventud eterna o la fórmula de la coca-cola.
Pero la idea de mis entradas no es dar una clase magistral como hacen (o creen hacer) algunos bloggers, sino lanzar unas ideas y que cada uno haga su propia reflexión y aportación, yo soy "aprendiz de todo y maestro de nada". E igualmente pienso que nadie es maestro en algo sólo por llevar más tiempo o tener más experiencia que un tercero, pero ambas, tiempo y experiencia, son necesarias para adquirir la maestría.

Últimamente con el grupo Kings of War Málaga estamos haciendo torneos a tres rondas y según he ido viendo en Reino Unido, cuna de KoW, el sistema ha ido evolucionando a torneos con relojes (lo recomienda el reglamento de Tercera Edición, en el FRB, Full-RuleBook) y a cuatro rondas.

El sistema que comúnmente se emplea en los torneos es el Sistema Suizo, es decir se enfrentan los jugadores por Puntos de Torneo y en caso de haber varias posibilidades se contemplan los Puntos de Victoria, el no repetir rival, etc. Básicamente a partir de la primera ronda se enfrentan primero contra segundo, tercero-cuarto... Normalmente con la regla de no repetir rival.

En sistemas como Magic: The Gathering los torneos son normalmente más grandes y por ello requieren de más rondas, pero en los wargames es práctica habitual el uso de tres rondas por motivos de tiempo y cansancio, que según mi corta experiencia en el mundillo de los torneos se me hacen pocas para determinar de forma fidedigna la clasificación.

Para ejemplo, la clasificación final del torneo de este fin de semana, tres rondas, 3PT a la victoria, 1PT al empate.

Jacobo 9PT
Antonio 7PT
Joaquín 6PT
Óscar 4PT
Cívico 3PT
Víctor 3PT
Efrén 3PT
Julio 0PT

Por lo tanto Jacobo fue ganador absoluto con tres victorias y posiblemente el doble de PV, que los demás, sin duda el auténtico Rey de la Guerra.
Por su parte Antonio fue subcampeón con dos victorias y un empate.
En el torneo de las Hispania, Jacobo fue campeón con 7PT y yo subcampeón con 5PT.

El resultado puede parecer justo o injusto pues la ronda anterior por ejemplo Óscar iba segundo con 4PT y yo iba ¿sexto? con 3PT. Como todo el la vida, lo que es justo o injusto es muy relativo, muy difuso... demasiado subjetivo diría yo.

Si se hubiese jugado una cuarta ronda la clasificación hubiese tenido multitud de resultados finales, en esta pequeña tabla solo tenemos en cuenta las combinaciones de victorias en las dos primeras mesas:

Estamos obviando las combinaciones de empates y victorias, porque por ejemplo un empate en la mesa 1, pondría a Jacobo con 10PT y Antonio con 8PT, por lo tanto yo optaría ganando a segundo puesto mientras que Óscar incluso ganando dependería a Puntos de Victoria con Antonio.

Igualmente la cuarta ronda da posibilidades a los que he nombrado como Player 1 y Player 2 (que podrían ser Cívico, Víctor o Efrén) a optar a cuartos puestos.

Por lo tanto sería recomendable jugar una cuarta ronda, a más partidas la cosa debería tender a ser más real al nivel de los jugadores.


¿Es el Sistema Suizo justo?

Ahora, debemos reflexionar sobre el motivo por el cual es necesario jugar más y más rondas. El motivo es simple, el sistema suizo es injusto.
Sí, para los amantes de los torneos que no se lo hayan planteado, ya sea porque siempre ganan o porque nunca tienen opciones, el sistema de emparejamientos es injusto.

Es cierto que emparejamos a jugadores con resultados semejantes, lo cual no implica niveles de juego semejantes y al ser normalmente solo tres partidas y en nuestro caso en torneos de 8 jugadores, es fácil obtener un buen puesto sin ser un crack.

Los que hayan estado en el mundillo de las Magic saben que en el mundillo de las cartas lo que se suele mirar es el Top8, en lugar del Top3 como aquí. Para alcanzar el Top8 hay estrategias para evitar ciertos cruces, por ejemplo perder o empatar intencionadamente cierta ronda para esquivar a los jugadores más duros.


Esquivando rivales

Por ejemplo en los torneos a 8 jugadores la experiencia me ha demostrado que empatando la primera ronda puedo optar a llevarme el torneo, dependiendo de mis rivales claro está.
Como ejemplo, las Hispania Wargames donde empaté mi primera ronda contra Antonio, entonces en segunda me crucé con Spidy, al cual pude ganar sobre la bocina y cruzarme con 4PT contra Jacobo con 6PT en la final. En ese momento sólo dependía de mí mismo, el que ganase se llevaba el gato al agua. Empatamos y él se coronó campeón mientras yo tenía que comparar PV con Antonio para ver si quedaba segundo o tercero.

En este torneo por ejemplo, al inicio de mi tercera ronda tenía 3PT mientras que Jacobo tenía 6PT y Óscar 4PT empatado con Antonio. Por lo tanto era imposible que me coronase campeón. Mi victoria me pondría en 6PT, independientemente de lo que hiciesen en la mesa 1 Jacobo y Óscar, mi interés estaba en la mesa 2 con Antonio (4PT) y Efrén (3PT) y en la derrota/empate para Óscar.


Entonces, la forma de hacer más justo un torneo, es aumentar el número de rondas... si lo llevamos al máximo estamos hablando de una Liga.

¿Es una Liga el sistema más acertado?

Incluso una Liga tiene dudosa fidelidad el resultado final con la "calidad" real de los jugadores, pues tenemos múltiples factores que podrían "falsear" el ranking alejandolo del hipotético ranking en un mundo perfecto:

  • Factor "partida única/doble partida". Dicen en el fútbol que el partido único beneficia al equipo pequeño y el doble al grande... ¿Hasta donde es cierto?
  • Factor "hoy no debería haber salido de casa", tener un mal día.
  • Factor emparejamiento, el pairing es harto importante en cualquier juego, ya sea por estilos de juego, niveles de juego o simplemente fluidez táctica.
  • Factor "jugador pastelito", puede habernos tocado un novato al que masacramos o tocarnos ser el pastelito a nosotros... Muy ligado al pairing, pero en este caso sólo incluyendo el nivel de juego.
  • Factor "depender de lo que hagan los demás". Por suerte o por desgracia las partidas no son eventos aleatorios independientes, otros resultados condicionan nuestro juego y resultados, podemos ganar al rival pero si otro jugador masacra en su partida, de nada sirvió nuestra victoria.
Me gustaría poder sacar adelante un Liga de KoW, pero como en todo en la vida no puede darle uno el gusto a todo el mundo y mientras unos abogan por la partida única, otros por la doble, unos por lista fija, otros por lista para cada partida...


¿Es una liga más justa que un torneo con sistema suizo? Puede.
¿Es más justo un torneo con eliminatorias?
¿Una liga con clasificación para eliminatoria?

¿A dónde quieres llegar con tanta verborrea?

Con esto lo único que trato de exponer es que el resultado de un torneo o una liga no es fiel reflejo del nivel de los participantes.

Ganar o perder no siempre está ligado a la calidad del jugador, todos conocemos juegos donde la lista es la que gana y el jugador es solo el que tira los dados, pero también jugadores que son pilotos y su lista es su vehículo... ¡De muerte y destrucción!

La actitud que tratamos de fomentar en Kings of War Málaga es la de ver el torneo no como una competición en sí, sino como una excusa para quedar un día y jugar con los colegas a la vez que nos reímos y tratamos de dar todo lo que llevamos dentro.