jueves, 30 de julio de 2015

KoW: Reporte de Batalla Undead vs Undead

Saludos!!

Después de que varias personas me pidiesen reportes de batalla actuales, he decidido que voy a intentar sacar algún reporte al mes.

La idea es mejorar el formato de los reports que hice el año pasado, así que he intentado sacar más fotografías y tomar todas las anotaciones posibles.

¡Vayamos a lo que nos interesa!

Málaga, 10:00 en la puerta de Shark Games. Me encuentro con Víctor Herencia, mi padawan. Los dos jugamos No-Muertos por lo que la partida se antojará un tanto atípica al tener los mismos recursos tendremos que ver qué ha elegido cada uno y si somos capaces de contrarrestarlo.

Para esta ocasión me he hecho una lista muy tranquilita, probando unidades que no suelo jugar y dándole más énfasis a la infantería. Esta edición estoy intentando jugar sin disparo, lo cual me obliga a jugar al ataque y pensar muy bien lo que hacer.


Mi lista:
Skeleton Horde + Undead Dogs 160p
Liche King + Banechant(3) 165p
Wraiths Troop 140p
Undead Trolls Troop 115p
Revenant Troop (Arma a dos manos) 85p

Revenant Regiment (Escudo) 120p
Revenant Cavalry Regiment 170p
Werewolves Horde 245p
Necromancer, Horse, Banechant, Talismán de Inspiración 135p
Werewolves Regiment 160p

Una lista rara para lo que suelo jugar. La idea es avanzar con los esqueletos apoyados por el Liche en el centro de su grupo de combate y usar los trolls y los revenant con espada a dos manos como apoyo.
Por un flanco llevar los hombres lobo con el nigromante a caballo para Inspirar y lanzar Banechant.
Los espectros y la caballería no tienen lugar claro.

Listas a 1500p sin Aliados ni unidades Únicas.

La lista de mi rival:
Zombie Horde + Undead Dogs
Necromancer + Banechant + Tal. Inspiración
Revenant Regiment (Escudo) + Undead Dogs
Revenant Regiment (Escudo) + Undead Dogs
Skeleton Spearmen Regiment
Balefire Catapult

Werewolves Horde + Filo contante (Repite un fallo al impactar)
Revenant King + Horse
Werewolves Regiment
Undead Army Standar Bearer +Horse + Diadema del Dragón (Breath Attack10)
Revenant Cavalry Troop con "Caterpillar" (Ignora los terrenos)

Veo un centro muy duro para mí, formado con dos de Revenants con escudo y una horda de zombies que aunque blanda necesita que le concentren muchos golpes. Mis trolls y revenants con arma a dos manos las van a pasar mal para poder destruirlos.
Las dos de lobos me las imaginaba por eso llevo lo mismo. Hubiese sido genial haber aumentado mi regimiento de lobos a otra horda y poder ser yo el que lo ataque, pero tampoco quiero jugar siempre lo mismo.
La caballería con Caterpillar es un puntazo, es una unidad muy buena y barata... Ahora solo vale 20p por lo que por 130p tienes una unidad muy apañada... Sigo pensando que sigue valiendo un porrón de puntos y nunca uso ese objeto... me lo apunto...

Vamos al lío:

Lanzamos un dado y el escenario a jugar es... Kill & Pillage!
En este escenario se generan 4+1d3 marcadores de objetivos que se colocan de forma alternativa a mínimo 12" entre ellos. Se generan 7... Así que tendremos la opción de tomar alguno alejado de la refriega.
Para ganar hay que tener un 10% más de "puntos de victoria" que el rival, por lo que tras matar y sumarnos 150p por objetivo que controlemos, debemos sacarle 150p al rival... No parece difícil...

Gano la tirada enfrentada para ver quien pone más objetivos. Yo coloco los de color ROJO y Víctor los de color AZUL. Suelo usar dos colores para tratar de averiguar cómo los pone mi rival y si hemos ido a por nuestros objetivos o por los que puso el rival.

En la tirada para determinar el lado gana Víctor y elije su lado, por lo que tendrá que poner la primera unidad en la mesa. A partir de ahí tomamos turnos de forma habitual para desplegar.

Una vez acabado el despliegue la cosa queda tal que así.



Mi flanco izquierdo está algo desangelado, debería haber desplegado los lobos aquí, pero quería alejar sus lobos del cúmulo principal de objetivos, pues en la mitad izquierda se agolpan 5 de los 7 marcadores.
Mi apuesta es arriesgada, trataré de colarme entre las ruinas y su centro buscando la retaguardia y empujar hacia mi lado izquiedo mientras que trato de perder el tiempo en mi flanco izquierdo donde sus lanzas y esas vallas me anulan totalmente la caballería.

Mi despliegue habitual sería todo lo rápido en un flanco, pero al estar todos los objetivos en la zona "farragosa" no puedo irme tan lejos de los puntos pues quizás no llegase a tiempo...

Imagino que él quiere entrar con ambas unidades de lobos por detrás de las ruinas para amenazar mi retaguardia o entrar hacia el flanco de los trolls....


Hacemos la tirada enfrentada para determinar quien empieza y gano... No me lo pienso, tomo la iniciativa.

Dark_Jober Turno 1
Hay que echarle huevos a la cosa, así que voy a tratar de aprovechar que tengo la iniciativa para negarle movimientos y obligarle a quedarse quieto o forzar que me deje algún flanco.

Así que mi flanco derecho avanza en bloque buscando el centro de la mesa, así forzaré a su regimiento de lobos que se espere en lugar de buscar el flanqueo junto a la horda de lobos.
Dejo retrasados los Revenants con escudo y los desvío hacia las ruinas esperando la maniobra de flanqueo.






Por mi flanco izquierdo avanzo en masa y en la fase de disparo empujo con Surge a la horda de esqueletos para rascarle pulgadas a la mesa. Quiero hacer salir a la caballería del bosque y meterle los trolls o mi caballería antes de llegar a las vallas y perder el bono de carga de la caballería que está mal desplegada...
Si soy capaz de tentarlo con una carga múltiple sobre los esqueletos a lo mejor cuando estemos enzarzados en cuerpo a cuerpo pueda meterle los trolls o incluso traer los lobo desde el centro.

No me gusta jugar los lobos en el centro porque no tienen espacio para correr y amenazar... así están siempre de frente...

Víctor Turno 1
Efectivamente su horda de hombres lobo corre a bordear las ruinas y amenazar mi centro. Era de esperar, es un buen movimiento pero lo estaba esperando... Ahora debo demostrar que puedo defenderme de mis propias tácticas.
El movimiento que más me sorprende es su regimiento de lobos. En lugar de seguir a la Horda o presionar el centro como hubiese hecho yo, Víctor prefiere sacarlos de mi visión y "cortarme el paso".
Si entro a su centro me podrá coger el flanco de las unidades que entren y no tengo movimiento suficiente para pasar hacia su catapulta...

Su infantería prácticamente no se mueve en el centro, bien hecho, avanzar puede crear huecos, pero quizás yo hubiese avanzado para presionar.




Su flanco derecho corre a tomar posiciones defensivas tras las vallas... estamos jodidos... Ahora no tengo movimiento suficiente con la caballería para rebasar las vallas sin sufrir una carga...

En la fase de disparo su Portaestandarte con Diadema de Dragón mete tres heridas en la Horda de Esqueletos. 3H+2d6 no llega a -/23 por lo que no me preocupo todavía.
Su catapulta falla el disparo.

Durante su turno detecto que es posible que saque oro de su intento de flanqueo... Mido el alcance de mis Wraiths y no logro llegar volando hasta la retaguardia de su regimiento de lobos, pero sí hasta el flanco de la horda... Puede ser muy loco, pero si le hago alguna herida tengo posibilidades de aturdirlo...
10ataques x2(flanco) 20A a 4+ Crushing(1), son unos 10 impactos a De5 -1 por el CS1 baja a De4... Por lo que pueden caerle unas 4-5 heridas sin problemas... A un 15/17... 4+2d6 busco 5+6 6+5 o 6+6... 3/36 es poco pero puede ser... al menos la pico y él puede decidir seguir hacia el centro y dejarme en su retaguardia o contracargarme y darme tiempo de reordenarme.

El plan para el siguiente turno es:


Dark_Jober Turno 2
No parece un mal plan, ahora hay que ver si me dan las distancias y los espacios.

Por mi flanco izquierdo no tengo prisa en entrar en combate... Él defiende un obstáculo y si entro al trapo pegaré en peores condiciones y le doy la opción de flanquearme con su caballería e incluso traer a los zombies... y no quiero que traiga refuerzos... Primero tengo que ganar el flanco derecho.

En el flanco izquierdo avanzo escorando la horda de esqueletos, que ya está a distancia de carga de mi rival, en caso de cargarme, al alinearse y centrarse se quedarían perfectos para avanzar con los trolls y empujarlos con Surge por el flanco o apoyar con las unidades a la izquierda de la horda.... No creo que me cargue con la caballería pero podría tener una ida de olla y abandonar sus posiciones defensivas y caer en la trampa...


Retrocedo con la horda de lobos para seguir presionando el centro pero al no tener más unidades  que sumar no  puedo entrar a luchar por el centro... Cedo la iniciativa en el centro, pero trato de ganarla en ambos flancos.

Con los Revenants a pie y los lobos cierro  su ruta hacia mi centro, mientras los lobos protegen el centro. Los espectros se ponen en el flanco de su horda a la espera de la fase de disparo.

En la fase de disparo empujo a los espectros y entran contra su flanco.

Es el único combate que hay. Justo las 4 heridas que había calculado... Ni bien ni mal... No saco lo que necesito así que quedan Steady.

Ahora se le plantea un dilema... Avanzar con la horda de lobos es un suicidio pues no va a poder pasar ese muro de escudos y debido a la colocación de mis unidades puedo cargarle con dos o tres haga lo que haga.
Si avanza puedo cazarlo con las tres, si retrocede solo con espectros y lobos. Si se queda en el sitio y lucha, en caso de que no mate a los espectros puedo cargar con los lobos por su flanco.

Si contracarga a los espectros son 18A a 3+, 12 impactos a De6 -1 de Crushing(1) a De5... Son unas 6 heridas... a una unidad -/12... Los espectros están muertos salvo que tenga suerte o decida no entrar al trapo.

Víctor Turno 2
Tras darle muchas vueltas y comprobar que la horda no puede escapar, decide contracargar contra los espectros. Consciente de que puede perder la horda si me interno con los lobos, cambia la posición de su regimiento de lobos a una posición más abierta, ahora controla ambas rutas de acceso.

El resto son movimientos muy consevadores, avanza para ocupar el centro que le he dejado libre, así cierra huecos, mientras en mi flanco izquierdo se recoloca y me cede que sea yo el que empiece atacando.


En su fase de disparo, su porta con diadema mete 1 herida más en los esqueletos... Sigue siendo insuficiente.
Su catapulta impacta en mi horda de hombres lobo... momento tenso... pueden caerle hasta 2d6+2 impactos bajando su armadura a De3+ y repitiendo los 1's al herir (Vicious). Tengo suerte y solo le cuela una herida. Busca aturdir por doble seis pero nada...

Tratará de alcanzar la retaguardia de mis lobos de las ruinas con su unidad de Revenants con escudo, está bastante lejos pero puede usar el Surge(6) del Rey y Surge(8) del Nigromante además de las 5" que avanzó. Se queda corto con el empuje del Rey y sopesa arriesgarse a quedarse aislado si falla o empujar a los zombies para cerrar filas. Opta por lo más sensato y probable.


En la fase de combate solo logra inflingir 2 heridas sobre los espectros... me estoy relamiendo con una carga lateral de mis lobos y pensando en volar sobre los lobos y ponerme en su retaguardia y rematar esa horda... 2+2d6 frente a -/12. Saca un 10. 10+2... ¡Primera sangre!

Víctor 140p - Dark_Jober 0p 

Se recoloca para aguantar la carga.


Bueno... era algo que podía pasar...

Dark_Jober Turno 3
Normalmente soy un jugador muy frío, pero ahora empecé a hacer aguas por todos lados... Tener una horda casi intacta amenazando mi flanco no es lo que más me gusta. El centro lo estaba perdiendo por momentos y el flanco izquierdo tenía mala pinta.

Decidí pasar al ataque.

La horda de lobos carga a su caballería para bloquearla, los trolls a los revenant y los esqueletos a sus lanceros. Trato de organizar una segunda línea de batalla mientras pienso qué voy hacer los próximos turnos...
El centro está abandonado. Espero poder aguantar sólo con los Revenants mientras cargo con los lobos contra su horda... él está tocado, yo estoy fresco y cuento con un nigromante que puede darme banechant a mis lobos... 9A a Me3+ son 6-7 impactos con CS1 de base más otro punto si entrase el hechizo sería CS2 contra De5+... Unas 4-5 heridas más... unas 7-8heridas contra 15/17 puedo forzar un aturdido con un 50-40% de probabilidades...


En la fase de disparo lanzo Banechant sobre el regimiento de lobos y empujo a la caballería para traerla hacia el centro esperando que traiga los zombies desde el centro.

En la fase de combates meto solo dos heridas a los hombres lobo... 5+2d6 para un 15/17... busco 10+ en 2d6... ¡Doble seis! La tirada del día sin duda, lo justo para derrotar a sus lobos. Me recoloco para entrar tras las ruinas y presionar su flanco.

La Horda de lobos solo mete dos heridas contra su caballería (esperaba 4-5) por lo que no les hago nada.
Los Trolls le meten tres a los Revenants, no sirve de nada.
Los esqueletos meten dos heridas a los lanceros y se curan de dos.

Víctor 140p - Dark_Jober 250p 

Me encuentro a su merced... solo espero que la suerte me acompañe...

Víctor Turno 3
Víctor ha leído mejor que yo el juego y con los Revenants hace una carga de flanco contra mis esqueletos que a la vez son contra cargados por sus lanceros... Muchos golpes.
La caballería contracarga contra los lobos apoyada por el Rey y posiciona a sus zombies para empujarlos en la fase de disparo.
En el centro avanza con sus Revenants y los sigue son los lobos. Ahora tengo inferioridad numérica... Pero creo que puedo aguantar...

En la fase de disparo los zombies son empujados y contactan con mis lobos por el flanco... Eso va a doler.
Además descubro que el Liche está demasiado lejos de ellos para usar el Inspiring. Creo que esto va a doler.


En la fase de disparo mete 4 heridas con el porta con diadema sobre los trolls... ¡Eso ha dolido! Pero se quedan.

En la fase de combate, los zombies meten 7 heridas a los lobos y la caballería 3. 10+2d6 contra 15/17... un 60% de que se vayan al no tener Inspiring... Saca un 7 y los lobos se vuelven al maletín.

Víctor 385p - Dark_Jober 250p

En el combate de contra mi horda de esqueletos, reciben 5 heridas por los Revenants (se curan 2) en su flanco y 3 de los Lanceros (se curan 1). Se quedan.

La cosa tiene muy mala pinta... Él tiene superioridad numérica y está flanqueandome...

Dark_Jober Turno 4
Primero la parte fácil. Avanzo con los lobos del flanco derecho para acosar su centro y que tenga que dividir esfuerzos. Si se va me deja paso hacia el centro. Si se queda al menos lo paralizo.




La idea detrás de los movimientos esta: En dorado sus posibles movimientos y algunas de las respuestas que podría hacer.
Cualquier posición de amenaza sería entrando en la zona a 12" de la catapulta que es mayor que la que he dibujado, pero es solo para que se entienda el motivo de acercar los lobos a la catapulta.
Cualquier carga debe ser a retaguardia para aniquilar y recolocarme.

Mi flanco izquierdo se desmorona por momentos y no puedo maniobrar sin coger penalizadores... No tengo más remedio que recolocarme y esperar a que me mate algo más para poder sacar la caballería... No quiero cargar contra sus zombies, pues pisaría terreno y sería fácilmente flanqueable... Los Revenants con arma a dos manos no hacen mas que molestar.

Contracargo esqueletos vs lanceros y cargo con los trolls contra el flanco de los Revenants.



En la fase de combate los Trolls hacen 4 heridas a los Revenants pero necesito un resultado muy grande y no pasa nada.
Los esqueletos hacen 4 heridas y tampoco pasa nada.

Voy metiendo heridas pero no es suficiente... Mi posición es muy delicada.

Víctor Turno 4
Llevan sus refuerzos... Carga conjunta de caballería por frente y zombies por flanco contra los trolls... Bye bye. Repite cargas contra mis esqueletos, de frente con los lanceros y flanco con los Revenants... Espero que siga aguantando.


En el centro me sorprende cargando con los lobos contra mis Revenants... Salvo doble seis y mucha suerte ese bloque aguantará... con 9 ataques de los lobos podría hacer un máximo de 9heridas+2D6 contra -/17 con repite porque el Nigromante inspira... Si somos realistas son 4-5 heridas lo más probable y buscar el doble seis (dos veces).

Con los Revenants se mueve sumando esfuerzos hacia la gran melee, se sale de mi alcance de carga con los lobos. En los próximos turnos el centro puede ser mío y con ello hasta dos objetivos (150p el objetivo).

Su catapulta falla y su porta con diadema del dragón mete 2 heridas en mi Liche... La diadema ya está tocándome la fibra...

¡Vayamos al combate!
Sus hombres lobo solo hacen 1 herida contra mis Revenants... 1+2d6 contra -/17... nada... El centro puede ser mío...

Pero lo importante está al otro lado de la mesa...



La Horda de Esqueletos recibe 3 heridas (Revenants) y 1 de los Lanceros. Aguantan. 160p de puro acero.
Ahora lo chungo... los Trolls... Se comen 3 de la caballería y otras 3 de los zombies... Ufff que suerte... Ahora tienen 9 heridas y son un -/14, con repite... hay un 20-30% de que se queden... ¡Se van!

Víctor 500p - Dark_Jober 250p

Puff, la brecha se abre... y sigo estando en una mala posición defensiva... Tomar los objetivos del centro y matar al menos dos unidades de Víctor son prioridad...
La idea es matar a sus zombies con una carga combinada y en el turno sexto que los lobos entren arrasando por retaguardia y se lleven algo...

Dark_Jober Turno 5
Pocas unidades, pocas opciones. Multicarga sobre los zetas y a rezar por tener suerte, contracarga de mis esqueletos contra sus lanceros y contracarga con los Revenants en el centro.
Posiciono a los lobos en un una zona neutra que me permita muchas opciones en turno 6 además de evitar el fuego indirecto...

Estas son las posibilidades que se me ocurrieron en ese momento. Aunque algunas son descartables como la retaguardia de los Revenants o el flanco de la caballería, pero esperaba que la caballería no pudiese pasar y quizás así sumar apoyos en ese lado.
El Liche no se regenera de las dos heridas...


La carga de Caballería y Revenants sobre los zombies fue algo compleja porque una carga normal, haría que la caballería barriese hacia el muro y pisase, así que eso no me interesaba por lo que me moví con los Revenants para quedarme lo más cerca posible, cargué con la caballería que se centraba y no pisaba, y ya luego en la fase de disparocon el Nigromante  a caballo empujaría a los Revenants para meter unas pocas heridas más.
El Liche consiguió lanzar con éxito el Banechant sobre mis esqueletos.

En la fase de combate los Revenants del centro logran tres heridas sobre los hombres lobo, no es suficiente.
La Horda de Esqueletos consigue endosarle 6 heridas a los lanceros y acaba con ellos. Me recoloco para aguantar la carga de sus Revenants en el siguiente turno.
En la lucha contra los zetas, los Revenants meten 2 tristes heridas y la caballería 9... Total 11+d6 vs -/22... Mal asunto. Como era de esperar aguantan y espero su flancazo contra mi caballería...

Víctor 500p - Dark_Jober 355p
El panorama queda tal que así:
Al destrabarme de los zombies queda un escalón entre mis dos unidades... chungo...
Víctor Turno 5
Ya hay poco margen de maniobra y todo es intercambio de golpes.
Ahora me sorprende en lugar de cargando con los zombies y la caballería conta mi caballería, decide cargar contra mis Revenants a pie con los zombies.
Carga mi flanco con su caballería y busca moverse y empujar los Revenants de refresco sobre la caballería.
Lobos contra Revenants y Revenants contra Esqueletos.

En la fase de disparo logra empujarse hasta alcanzar el cuerpo a cuerpo contra mi caballería.
Olvida mover al portaestandarte por lo que no tiene línea de tiro sobre el Liche. Decide aceptar el error y no disparar. Todo un caballero.
En este punto considero que ha sido un error traer al rey a la reyerta donde solo aporta el Inspiring, en su lugar hubiese ido a por los lobos. No puede contra ellos, pero puede negarles el paso en mi sexto turno.

Con ese movimiento anularía el posible 2x1 de matar a sus lobos y agenciarme un objetivo.

Volviendo al turno... ¡El combaaaate!!
Los Revenants hacen solo 2 heridas a los esqueletos que siguen aguantando el tipo.
En la lucha por la superviviencia de mi caballería, se me aparece la Virgen, los Santos y todo el panteón griego... Con una tirada espantosa solo logra inflingir 3 heridas desde el flanco y 1 desde el frente. Busca un 10 con repite y no lo logra... ¡Ufffff de la que me he librado!
Los zombies meten 7 heridas a los Revenants con arma a dos manos y los dejan tiritando, 7+2d6 contra -/13. Se quedan... Pero mejor será que no tengan que volver a combatir...

Dark_Jober Turno 6
Posible último turno... Espero matar esas dos unidades que dije y tomar un objetivo y que sea lo que Dios quiera...

Los esqueletos contracargan a los Revenants. Carga conjunta contra los zombies y la esperada carga por retaguardia contra los lobos... AUUUUUUUUUUUUU!!!!



Como mi caballería ha perdido el bono de carga (Thunderous Charge) lanzo un Banechant con el Liche y el otro Banechant con el Nigromante sobre los lobos... Entran ambos. ¡Empieza la fiesta!

En la lucha contra los zombies logro meterle 3 heridas con los Revenants y  7 con la caballería. Buena tirada que termina por derrotar a los zetas. Trato de resguardar a los Revenants al recolocarme para tomar un objetivo y dejo la caballería para que absorba el impacto...

Los esqueletos meten otras tres heridas conta los Revenants y siguen luchando.

En el centro los Revenant meten 1 herida y los lobos... 11 heridas... 9ataques x3 (retaguardia) a Me3+ y con Crushing 1 + 1 (Banechant)... Por suerte no saco doble uno y consigo por fin el centro.

Me recoloco y tomo el objetivo.

Víctor 500p - Dark_Jober 655p

En este momento no era consciente de que ya iba en cabeza además de tener dos objetivos, pero sí era consciente de que esos dos objetivos me daban 300p de margen, lo cual me daba algo de respiro si perdía la caballería y él pasaba a controlar el objetivo rojo...

En caso de que hubiese un séptimo turno este sería el plan:

Avanzar con los lobos sobre el objetivo azul y tomarlo. Los Revenants toman el objetivo que tenían los lobos.
Los Revenants con arma a dos manos retroceden para tratar de ponerse al límite de las 3" y si mueren pues que Víctor se la juegue a 1d6 avanzando...
Si la caballería sobrevive, es difícil que matase algo, por lo que la usaría para taponar o hacer que gire alguna unidad.
En caso de ser necesario podría usar los héroes para bloquear a sus unidades y seguramente aguantasen una ronda de combate... al menos con el Inspiring...

Víctor Turno 6
Carga conjunta sobre la caballería. Contracarga contra los esqueletos apoyados por el Rey.
Entra el Banechant sobre su caballería... TC2 CS1... Herirá a 2+.
Con la diadema mete 4 heridas al Liche.. ¡Susto! Pero aguanta...

En combate sus Revenants contra mis esqueletos, 1 herida del Rey y 1 de los Revenants... Nada. Bien.
El combate contra mi caballería, entran 2 heridas de los Revenants y 3 de la caballería... ¡Se quedan!

La cosa pinta bien...
Víctor lanza un dado... a 4+ séptimo... ¡Fin de la partida!

Víctor 500p - Dark_Jober 655p
Controlo dos objetivos, los demás están disputados o sin reclamar...

Víctor 500p - Dark_Jober 955p

¡Victoria!

Estuve toda la partida pensando que mi padawan iba a derrotarme por primera vez... La última partida que jugamos también fue en Shark y jugó a un nivel muy bueno pero al final tuve suerte logré derrotarlo.

Esta victoria tiene un sabor agridulce para mí. He desplegado mal, movido regular y cargado en los primeros turnos muy mal... Infravaloré a mi rival en los primeros compases de la partida y he estado tácticamente derrotado hasta el quinto turno que he logrado coger mejores posiciones y defenderme...

Ha jugado bien, ha defendido como un tigre y si no ha ganado es por mala suerte.
Quizás se desentendió de los objetivos.

Los únicos fallos que le he visto:
  1. El flanqueo con la horda de lobos, debería haber sido más oblicuo o más cercano a las ruinas para no permitirme aterrizar con los Espectros.
  2. Cuando decide cargar con el regimiento de lobos sobre mis Revenants y abandonar el centro de la mesa. Yo hubiese aguantado con los Revenants en el centro. El Rey quizás debió entrar a luchar contra mis lobos en turno 5, es poco probable que lo matase y en caso de aturdirlo no podría haber salido avanzando, hubiese perdido terreno y luego ser apoyado por sus lobos en turno 6. Sus Revenants podrían haber jugado a cruzar miraditas con los míos.

Una partida muy tensa donde me sentí superado en casi todo tiempo por Víctor. Por suerte creo que pude leer algunos de sus movimientos y anticiparme para sacar ventaja como en mi contra a su flanqueo y mi victoria final en el centro.

He tenido mucha suerte y he sacado algunas cosas en claro:
  1. Revenants a pie, siempre con escudo. De5+ es mejor que De4+ y CS1. No los veo en tropas.
  2. Revenants a pie con escudo en Regimiento y equipados con perros... Brutales.
  3. Los Undead Trolls siempre en Horda. Comen mucho pero al menos en Horda también meten mucho. Compiten directamente con las Momias... Tengo que seguir pensando...
  4. Horda de Esqueletos con Perros. Unidad obligatoria.
  5. La caballería de Revenants necesita el objeto mágico que le da Pathfinder.
Ha sido una partida rara porque hemos matado muy poco. Sus unidades tenían mucha defensa y las mías nervio. Luchar en los muretes ha sido un error por mi parte.


¡Espero que os haya gustado!

miércoles, 22 de julio de 2015

KoW2nd: Empezando con No-Muertos


Saludos!!

Hace unos días recibí un email de un lector que encontró de gran utilidad la guía básica que hice sobre No-Muertos para Segunda, la podéis encontrar aquí.

Así que estuvimos hablando, intercambiando impresiones, etc. Y le pregunté si le parecían útiles ese tipo de entradas y qué echaba en falta, en qué podría incidir más...


El lector en cuestión está interesado en empezar un ejército ahora en Segunda, y me preguntaba si era posible que le diese una "lista de la compra" de cosas que fuesen útiles.

No nos engañemos, si vamos a competir de verdad, gran parte de nuestra colección se quedará en la vitrina, pero esta entrada se centrará en esas unidades que estoy seguro que veremos tanto en juego casual como en juego competitivo.

Voy a hacer copy&paste de gran parte de los emails que hemos enviado y editaré algunas partes.


"Jugar No-Muertos es una elección interesante. No es un ejército fácil de llevar, pues como te darás cuenta enseguida los No-Muertos son los más lentos en un juego que trata de moverse mejor que el rival y tratar de envolverlo. Si esos dos conceptos los asimilas pronto todo será más fácil: Moverse mejor y envolver.
Hay varias cosas básicas que debes tener en mente, lo primero es que nuestras unidades son en general peores que las del rival (no corren y pegan peor) y nuestras unidades de "élite" son o inferiores a las del rival (véase los Revenant) o superiores pero con un sobrecoste importante (Soulreavers) por lo que debe ser una obsesión buscar la superioridad numérica y atacar por los flancos o retaguardia al rival.
En distancias largas tenemos carencia de movilidad, por ejemplo en una carrera hacia el centro de la mesa siempre perderemos, pero en distancias cortas tenemos mayor movilidad pues con Surge pese a estar en el arco frontal de un enemigo, si tocamos su flanco se considera carga por el flanco... esto es muy potente.
Voy a comentar lo que actualmente veo más interesante para empezar a jugar pero también que pueda seguir usándose sea al nivel que sea. Estas sugerencias son para una lista "clásica" a caballo entre defensa y ataque, para listas de competición lo normal sería buscar un enfoque extremo, pero las listas extremas tienen carencias muy grandes.
Por ejemplo el domingo pasado me enfrenté con una lista extrema a 2000p contra Oscar "Wallace" (Enanos). La primera partida fue a 2000p en Kill and Pillage! y al tercer o cuarto turno tuvo que conceder la partida. Echamos otra, esta vez en Invade!, aunque él hizo unos pequeños retoques, su lista era prácticamente igual. En esta ocasión al cuarto turno concedí viendo que ya no podría ni conseguir un empate. Ese es el riesgo de las listas extremas.

-Hombres lobo. Sí o sí. Cuanto más los juegues más querrás porque son muy rápidos, pegan bien y fuerte. Son todo lo opuesto al común del ejército, y eso tiene un coste... Pero merecen la pena. Primero querrás jugar un regimiento(3) luego dos regimientos(6) luego querrás llevar un regimiento y una horda (9) y al final a 2000p seguramente lleves dos hordas y quieras una tercera... 
 
-Un bloque central, yo normalmente llevo una Horda de Infantería, para taponar algún paso o simplemente para parar el avance de la infantería rival y tratar de flanquearlo. Normalmente la gente usa una Horda de Zombies(40) que es una unidad barata y aguanta varias rondas de castigo. Aunque llevo unas semanas jugando con una de Skeleton Warriors y estoy muy contento (20p más y más defensa) algunas veces con Undead Dogs para alargar su durabilidad.
Los zombies son muy blanditos por lo que son muy dependientes de tener el nigromante encima curándolos y muchas unidades cerca porque en un par de rondas te puedes quedar sin zombies.
Veo a los Zombies como una unidad más ofensiva que defensiva, pues recibe mucho más daño que los Skeleton Warriors. Con Defensa3+ dice la estadística que nos comeremos un 66% de los impactos, y a nada que el rival tenga Crushing Strenght solo fallará a 1's. Mientras que con los Esqueletos es un 50%. Por supuesto para rentar esta diferencia de puntos lo ideal es no enfrentar a los esqueletos a tipos con CS, y así aumentar nuestra durabilidad.
Una idea interesante es equipar las hordas con Undead Dogs, al principio me parecía una tontería, pero cuando ves que la mayoría de las unidades te hacen 3-5 heridas por ronda, recuperar 2 no es tontería...

-Un bloque secundario, para tapar otra vía o para apoyar a la Horda. Normalmente llevaba Horda de Zombies+Regimiento de Skeleton Warriors y ya forzaba al rival a cargar al bloque que más me interesase, pero ahora uso la de Esqueletos y un Regimiento de Revenants con Escudo. Esta unidad es bastante autónoma (De5+, Me4+ y -/17 aguantan 2-3 rondas ellos solos contra unidades similares) y eso es interesante porque los zombies hay que cuidarlos mucho, pero esta gente se las apaña solos y por 120p te puedes desentender de ellos.
Entonces como punto de partida para un ejército así que no sepas que vas a jugar yo apuntaría:
40 esqueletos (montas 20 con lanzas y 20 normales, así cuando quieras Warriors pones los normales delante y si quieres Spearmen pues los pones al revés)
20 Revenants
6 Hombres Lobo
Si no te quieres gastar mucho dinero para empezar podrías pillarte esta caja:
http://www.e-minis.net/no-muertos/caja-de-ejercito-de-los-no-muertos-110-p-32881.html

Por unos 65-60e, es de primera edición por eso los zombies vienen descuadrados
  • 40 x Esqueletos
  • 20 x Renegados
  • 20 x Necrófagos
  • 30 x Zombies
Con eso tienes toda la infantería que vas a necesitar para casi cualquier lista.
Y unos 30e que te pueden costar los 6 lobos.
Tendrías un ejército apañado por 100e."

Vale, ya tenemos una lista de la compra muy simple y por 100€ estamos rozando los 900p

Ahora nos montamos una primera lista a 1000p para ir viendo cómo se juega, qué nos gusta más, cómo se debe luchar contra cada ejército, etc.
Con las unidades que me decía que tenía le monté esta lista, no es la lista que yo usaría para competir a este puntaje, pero tiene un poco de todo y no es muy distinta de la que usaría para alguna demo.
 
Horda de Skeleton Warriors con Undead Dogs 160p
->Necromancer (Surge) + Banechant + Talismán de Inspiración 120p
Regimiento de Ghouls 90p
Regimiento de Zombies 85p
Regimiento de Revenants (De5+) 120p
Horda de Hombres Lobo 245p
->PortaEstandarte a Caballo 65p
->Tropa de Revenant Cavalry 110p
Tenemos un centro interesante con la Horda de Esqueletos apoyada por el nigromante y podemos flanquearla con los otros regimientos. A la vez podemos hacer un flanco interesante con los Lobos y los Ghouls, aunque normalmente no querremos alejarnos demasiado de nuestro centro.
 
Además de alguna lista le envié un par de imágenes de posibles despliegues, por supuesto muy básicos, pues sin escenario ni rival no tiene mucho sentido, pero ya contiene información interesante sobre cómo desplegar y posibles movimientos.
Las marcas verdes son los movimientos "naturales" y las naranjas posibles movimientos en función de que ataques o defiendas. Todo depende del rival, del escenario y de la mesa...
 
Despliegue 1

En este primer despliegue, la idea es presionar desde el flanco derecho, entrando con los Ghouls entre la torre y el campo de cereales mientras que los lobos pueden rodear la torre amenazando el flanco o retaguardia de las tropas que avancen. Si el rival refuerza su flanco izquierdo, los Ghouls podrían apoyar a los lobos. Es un despliegue que deja muy aislado el flanco derecho, y solo lo usaría si el rival tiene un flanco izquierdo débil, así podríamos atacar por el flanco derecho.
En caso de que presione muy fuerte entre los dos edificios siempre podremos usar los cereales como "escudo" con nuestros Revenants y presionar con los zombies y los ghouls a las unidades que entren por ahí, incluso traer a los lobos si se diese el caso.
El flanco izquierdo es el débil y poco móvil, por lo que podríamos retroceder y no buscar el choque hasta que podamos sumar efectivos.

Otro despliegue interesante:

Ahora atacaríamos por el flanco izquierdo buscando como se puede ver luchar en el hueco creado entre los tres elementos de escenografía. Ahí podemos converger con gran parte de nuestro ejército.

Por supuesto son despliegues muy básicos, pero ya nos da una idea de confluencia y apoyo entre grupos de combate.

lunes, 6 de julio de 2015

KoW 2nd Beta2.5: No-Muertos


Las fechas han sido muy malas para el hobby, pero llevo tiempo dándole forma en mi cabeza a esta entrada, así que trataré de plasmar lo mejor posible mis ideas y experiencias llevando a los No-Muertos durante los testeos de Segunda Edición.

Esta entrada va a seguir la línea de las publicadas en E-Minis cuyos muchachos ya han publicado las siguientes revisiones de la Beta2.5:


Antes de seguir leyendo, debemos comentar al lector que no haya jugado a KoW2012 que el sistema de juego ha sufrido cambios, no solo las listas de ejército sino que también reglas básicas y reglas especiales han sido arregladas, añadidas o pulidas, según cada caso. Y es por ello que no debemos entender esta entrado como un análisis de un ejército sin mirar a los demás, pues al haber cambiado en núcleo de las reglas nos encontramos ante nuevas posibilidades tácticas, además de al claro cambio de metajuego.

En KoW2012 la caballería pesada (caballerías con Defensa5+, a partir de ahora De5+) y cosas con Crushing Strength y defensas altas eran los reyes del mambo junto a un buen tren de artillería, siendo típicas las listas de 4 regimientos de caballería, 4 cañones/morteros/catapultas, lo cual normalmente se llevaba 1000p y dejaba poco espacio a la imaginación, pues hay que sumarle Portaestandartes y Magos...

En Segunda edición casi todos los costes han aumentado un 10-20% por lo que será un comentario recurrente y complica la elección de tropas, pues nos vemos ante un metajuego naciente, con las ideas preconcebidas que traemos y con todos los puntajes cambiados... Llevará su tiempo conseguir un meta estable, pero puedo asegurar que será más equilibrado y divertido que antes.


Desde el punto de vista del ejército que vamos a analizar comprobaremos que el principal cambio que puede beneficiarnos es que ahora las unidades solo tienen un pivotaje para cargar (salvo las que tengan Nimble). El grueso del ejército No-Muerto sufren falta de movilidad, pues casi todas las unidades muertas tienen Shambling por lo que no podrán recibir la orden de ¡Al Doble! (correr), por lo que toda movilidad que podamos robarle al rival es vital.
Ahora es más fácil "arrinconar" unidades, forzar que nos carguen de frente a la unidad que queramos en lugar de esquivarnos como pasaba antes.


Igualmente la regla Dark Surge que nos permitía en la Fase de Disparo empujar nuestras unidades con Shambling (incluso permitiendo hacer cargas), ahora reconvertida en Surge, ha perdido un poco de fuelle pues si la unidad atraviesa terreno sufrirá los efectos típicos... Pérdida de bonos de Thunderous Charge (caballerías) y un modificador -1 al impactar en cuerpo a cuerpo.


REGLA RACIAL

Lifeleech: Todas las unidades tienen Lifeleech(1), es la misma habilidad de la edición anterior, si hacemos daño en cuerpo a cuerpo recuperaremos 1 punto de vida. La mayor novedad es que ahora es Lifeleech(n) lo cual abre la puerta a que sea aumentado por ejemplo usando la opción de equipar nuestras unidades de infantería con Undead Dogs, aumentando a Lifeleech(2). Lo cual es interesante pues si una unidad está trabada algunos turnos recuperará una buena cantidad de vida...

Sigue siendo una regla buena que da un plus de vida a nuestras unidades, pero no tan potente como otras habilidades "pasivas". Aquí tendremos que estar trabados y hacer daño para recuperar un puntito.

INFANTERÍA
Fuente: E-Minis
Zombies: Nunca tendrás suficientes de estos, suelen ser la espina dorsal del ejército, sirven para taponar pero también para pegar, aunque deberíamos evitar enfrentarnos a defensas altas o unidades con muchos ataques.
Tienen más ataques que la mayoría de sus equivalentes y son más baratas, a la vez que no pueden ser aturdidas, por contra su De3+ y que son Shambling los hace muy vulnerables...
En la edición anterior podíamos comprarlos en tamaños de 20, 30, 40 y 60. Al menos en España el tamaño que más se empleaba era el de 30 (pese a que en los últimos meses estuve jugando mucho con regimientos de 20), con un gran ratio Ataques/Nervio/Precio, pero eso se acabó. Ahora solo pueden ser Regimiento(20), Horda(40), Legión(60).
Tienen roles muy distintos en la mesa, pues el primero es una unidad bastante blanda, pero la más maniobrable de las tres, normalmente la usaremos como apoyo a una carga, peón para cambio o para obstaculizar.
La Horda por su parte es una unidad seria, 30 ataques -/22 por solo 130p. Requiere un nigromante cerca para ayudarla a moverse, pero su frontal doble nos permite coger muchos flancos con la ayuda de Surge.
No soy fan de la Legión, pues por pocos puntos más puedo llevar un regimiento y una horda, y en muchas ocasiones preferiremos tener más unidades sacrificables que una con aguante.


Esqueletos/Lanceros Esqueletos: Durante KoW2012 cogieron mucho polvo pues casi siempre elegiríamos llevar zombies, pero ahora que el metajuego ha sido dinamitado es muy posible que vuelvan a las mesas.
Con una defensa decente De4+ y nervios aceptables, la posibilidad de no ser aturdidos los convierte en una unidad fantástica para trabar infanterías enemigas o defenderse de caballerías empleando el terreno para negarle los bonos a la carga.
La casi extinción de la caballería resta sentido a las Lanzas, pero siguen siendo recursos interesantes frente a carros, héroes en monturas, etc.
El Regimiento es para mi gusto el tamaño ideal, bajo coste, buen nervio y al ser casi cuadrada la unidad tiene una buena maniobrabilidad en espacios cerrados. La Horda es interesante y compite directamente con la Horda Zombie, por 20 puntos más tenemos +1De y +1Nervio, a costa de perder 5 ataques. La función de la Horda es más defensiva, de trabar e ir aguantando, mientras que con los zombies trataríamos de golpear duro e interntar no ser golpeados.


Arqueros Esqueletos: Pese a que Segunda es bastante más favorable al disparo, esta unidad está un poco aislada en la lista de los No-Muertos, pues a parte de la Catapulta son la única tropa de disparo. No tienen el aguante ni la pegada de las anteriores. No descarto que se pueda ver en las mesas, pero creo que el estilo de los No-Muertos va a estar muy o totalmente orientado al cuerpo a cuerpo.

Revenants (Regresados/Tumularios): Los esqueletos de élite de nuestro ejército salen bien parados en esta edición, pues su precio no ha variado prácticamente pues de 85-110-210 ha pasado a 85-120-200, por lo que es una de las grandes beneficiadas al mantenerse barata. Su configuración con escudo (De5+) es mi favorita, pegando a 4+ y sin poder aturdirse son un hueso duro de roer, y ahora que caballerías y artillerías (que descienden en número) no van a hacerlas objetivos prioritarios, será fácil llevarlas al centro de la mesa a combatir de tú a tú.
La versión con arma a dos manos no es mala, pero bajar a De4+ a cambio de Crushing Strength(1) es una apuesta arriesgada, pues no siempre pegaremos primero y puede que no lleguemos a pegar...

Ghouls (Necrófagos): Veían poca mesa en KoW2012, por un coste demasiado alto para los atributos y la poca sinergía que ofrecía con las listas del momento. En España prácticamente no vieron juego en torneos, pero se que Daniel King, uno de los grandes campeones de UK los usaba bastante en los Regionales... Ahora el aumento de los costes de las demás unidades las hace más jugables. Si bien es cierto que son unidades blandas, con una De3+, son muy rápidos, moviendose a 6" (como un elfo) y siendo de las pocas unidades que puede correr del ejército. Además su combate a 4+ los hace mejores que la mayoría de las unidades sacrificables que tenemos.
Las he empleado en tropas y me han parecido muy interesantes. Quizás a 1800-2000p llevaría 2-3 tropas como escaramuceadores, para correr 12" en primer turno y estar acosando, pues 10 ataques a 4+ suele infringir alguna herida y ahora que hay menos maniobrabilidad podemos usarlos como pantallas y para proteger el flanco de alguna unidad 1-2 turnos.
Son un añadido muy interesante para acompañar a los Hombres Lobo, pues pueden seguirle el ritmo mejor que el resto del ejército.


Wraiths (Espectros): En KoW2012 el concepto era bueno, pero no así la ejecución. En esta edición bajan mucho de precio (-30%) y las hace más que jugables, especialmente en tropa, donde la posibilidad de volar y ponernos en el flanco/retaguardia y empujarnos con Surge es el deseo de cualquier nigromante...
Son una unidad muy quirúrjica. El fallo más común que cometemos los jugadores No-Muertos es lanzarlos a las primeras de cambio, con alta defensa pero bajo nervio no suelen durar más de un turno si el rival así lo quiere.
Mi consejo es el siguiente: Es una unidad relativamente cara, 140p por 10 ataques. Normalmente querremos trabarlos pronto, pero es más rentable usarlos sólo cuando podamos coger un flanco o una retaguardia, que será donde podremos rentar sus puntos, de cualquier otra forma será desperdiciar una unidad muy especializada en un asalto frontal que normalmente no ganaremos.

Mummies (Momias): Otra de las unidades que baja cerca de un 30% y se vuelve una opción muy interesante, aumentando su velocidad a las 5" habituales.Es una unidad dura, con De5+ y Crushing Strength(2). Su Regeneración(5+) nos posibilita recuperar heridas todos los turnos. El coste no es alto para las posibilidades que ofrece, pero de nuevo un jugador con mayor movilidad puede complicar que entremos en combate y rentemos lo que pagamos por ellas.
Sin duda un imán de fuego enemigo, si no nos la matan a disparos, quizás regeneremos algunas heridad y podamos darles algo de uso en cuerpo a cuerpo.

Soul Reaver Infantry (Vampiros a pie): Esta es una de las unidades que todos los aficionados estabamos pidiendo. Una unidad muy dura al ataque pero frágil, con combate a 3+ y De5+, pero con nervios típicos de tropas de élite. Altas de precio, que no caras, si las podemos meter en combate serán una pesadilla.



LARGE INFANTRY

Fuente: E-Minis

Werewolves (Hombres Lobo): Como todos los demás Large Inf o Large Cav, la opción de un lobo suelto ha desaparecido. Quizás la unidad estrella en KoW2012, que igual silenciaba cañones que aguantaba él solo regimientos. Ahora solo podremos comprarlos de tres o de seis, cambiando totalmente el rol de esta unidad.
En esta edición querremos por lo menos 2-3 unidades en cada lista.
La Horda (6) es simplemente brutal. Por 245p tenemos una auténtica máquina de matar, una inversión cara, pero con gran maniobrabilidad, será un dolor de cabeza para nuestro rival y si logramos romper su línea y colarnos será una muerte anunciada.
El regimiento tampoco es mala opción y hace bien las funciones de una caballería ligera pero totalmente orientada al cuerpo a cuerpo. Caza máquinas y tropas con buenos resultados.
Las cosas con Defensa alta y los arcos/arcabuces son nuestro mayor enemigo, por ello debemos buscar coberturas y penetrar pronto y con dureza.

Wights (Reyes Tumularios): En KoW2012 no vieron juego por un excesivo sobrecoste, en esta edición van a ser remodelados y ahora son infantería grande...
Donde los lobos son rápidos y maniobrables, esto son simplemente brutales. Con Crushing Strength(3) y Brutal nos aseguran meter heridas "fáciles" a las unidades más duras del rival, compiten en puntos con los lobos pero su función es distinta. El lobo trata de envolver y acosar, esto es un martillo... Que nadie piense que de frente vamos a abrir brecha, habrá que jugarla bien, bailar en distancias cortas y cuando haya hueco dar el hachazo mortal.

Undead Trolls: La sorpresa de la lista beta. Gracias a la miniatura de Dungeon Saga recibimos esta unidad. Con buena pegada con Me4+ y Crushing Strength(2) al no perder el bonus de fuerza se ven como alternativa directa a la caballería de Revenants, pero es su De4+ lo que puede perjudicarla gravemente pues pega duro pero no defiende tan bien y sufre mucho contra infanterías medias y mediocres que son más baratas. De llevarlos deberían ir con alguna tropa de Revenants o Ghouls para poder enganchar al rival o bloquearlo. No es mala unidad, pero no es sencilla de usar.


CABALLERÍA


Revenant Cavalry: En KoW2012 eran el martillo de las listas, eran un must. Pero esta no es su edición, ahora el bono de fuerza solo lo tienen a la carga si no pisan terreno o si no recibieron daño en combate en el turno anterior, lo cual representa muy bien el impacto de la caballería pesada y reduce mucho su versatilidad.
Ha perdido mucho, sí, sin duda, pero quizás siempre debieron ser así (todas).
La perdida del Crushing en favor de Thunderous Charge y que Surge ahora no es inmune a malus por terreno reducen mucho su uso... Pero no desesperemos, su rol puede haber evolucionado hacia un equivalente a la caballería pesada en WFB sexta, con tropas de cinco caballeros para presionar, apoyar cargas, rematar unidades y similar. Unos dicen que la caballería está muerta en esta edición... si no se adaptan las estrategias, será al final una realidad.

Fuente: Dakkadakka

Soul Reaver Cavalry (Caballería de Vampiros): La caballería de élite tiene los mismos problemas que la versión de infantería, son duros en ataque pero pueden ser derrotados con algo de suerte. Es una unidad importante para los jugadores No-Muertos, por trasfondo, estética y por potencia, pero tendremos que ver si cuajan o no en las listas que están por venir.


MÁQUINAS DE GUERRA

Balefire Catapult: De las máquinas quizás es la que mejor ha envejecido. La artillería estaba demasiado fuerte en KoW2012, con mucha aleatoriedad y potencia por bajo coste. Podíamos barrer a un rival con algo de suerte o no hacer nada en absoluto. Ahora están más ajustadas.
Su precio se dispara de los 65 a los 100p, como todas las máquinas pasa de hacer 2D6 impactos a D6+2, cambio significativo pero que nos suele dar unas 5heridas si damos. Ha perdido un punto de Piercing bajando a 2, pero ha ganado Vicious (repetiremos los 1's para herir), lo que hace que pese a que prácticamente dañe igual a defensas altas, sea muy potente a defensas medias y bajas.
Durante todo el tiempo de testeos he estado llevando dos catapultas a 1500p, no son vitales, pero pueden ayudar.

HÉROES

Entramos en terreno peligroso, pues la elección de héroes es algo bastante subjetivo y muy condicionado por el juego que queramos desarrollar. Ahora las funciones de cazamáquinas se han visto desplazadas hacia esta sección del ejército y la ausencia de Monsters como tipo independiente evita que tengamos unidades de una sola miniatura como apoyo/martillo como podría ser el caso de los Gigantes/Mamuts de otros ejércitos.

Revenant King on Undead Wyrm(Rey esqueleto en bicho grande)
Esta es una de las unidades que nos ha regalado Mantic en esta edición, un claro guiño a los jugadores de Warhammer que podrán reutilizar sus héroes.
Para empezar estamos ante un héroe de cuerpo a cuerpo (9 ataques y Crushing Strength(3) ) con un pequeño toque de apoyo con Surge(6), si lo pensamos fríamente es una especie de Gigante para nuestro ejército, pero con Inspiring. No es una mala opción de base por 190p, además al ser Hero(Monster) nos permite equiparlo con chucherías muy interesantes, pues recordemos que el tipo Hero(Monster) sí puede ser equipado.
La opción alada no es mala, y para mí puede que sea mejor que el Vampiro en Pegaso/Dragón.
Una opción a estudiar seriamente.

Undead Army Standard Bearer (Porta de batalla):
Como ha pasado con  todos los portas, se ha visto terriblemente encarecido, y esto es normal, pues en KoW2012 los Portas a caballo eran misiles vivientes para trabar máquinas y héroes, además de usarlos como unidades sacrificables interponiendolos en el paso de unidades enemigas.
Ahora que el precio es más caro su rol se está enfocando más al héroe de apoyo, y no tanto al de misión suicida. Sigue siendo barata a caballo, por 65p un Inspiring con movimiento 8", que no puede moverse "Al doble".
En la edición anterior cuando lo usábamos de héroe de apoyo le poníamos la Diadema de Dragon-kin o el Boomstick, ahora ese mismo rol los eleva hasta los 95p, ya no es un simple extra, ahora es el precio de una unidad...


Vampire Lord:
En la edición anterior nos quejábamos de su elevado coste, sin duda propiciado por toda la amalgama de hechizos que llevaba, y fue petición habitual que fuese un héroe configurable o que saliese una versión solo de melée. Nuestras plegarias han sido oídas, y sin ser una "bestia parda", es un tipo duro que pega y aguanta bien. Con el nervio de un regimiento, una melée y defensa insuperables, es un gran combatiente en una peana de 20x20mm, al cual podemos dopar con más hechizos si lo vemos conveniente.
La opción de montarlo no es mala tampoco, pasando de 7" a 9", lo cual lo hace aún más móvil, pero le confiere Height2, por lo que el precio a pagar por la movilidad será la facilidad de esconderlo.

Si elegimos la opción de montarlo en Pegaso tendremos algo así como una mezcla entre un Regimiento de Drakon Riders y una Horda. Con los ataques del primero y un nervio más cercano al segundo. Todo esto en un peana de 50x50mm. Una opción a tener en cuenta, pero nuevamente un desembolso importante en puntos.



Vampire on Dragon:
Otra de las sorpresas de Mantic, otro guiño a jugadores de Condes Vampiro...
No es que no me guste el perfil, es que no soy amante de las unidades caras y si empezamos con un coste de 330p la cosa no empieza favorable. No es un coste desorbitado si lo comparamos con la mayoría de los héroes en dragón y su ratio atributos/coste parece justificado. Menos Breath Attack que otros dragones pero por contra tendremos más hechizos.
No lo veo en listas normales de torneo, pero apostaría a que alguien nos podría sorprender con alguna lista centrada en un dragón...

Revenant King (Rey esqueleto):
En KoW2012 era una muy buena alternativa al siempre presente Nigromante, carece de los recursos mágicos del hechicero, pero lo compensa con una buena predisposición al combate y su Inspiring de base.
En la edición anterior se solía emplear como fuente móvil de Inspiring, pues al no ser Shambling podíamos recorrer hasta 16" si iba montado, y dado el caso apoyar cargas, enfrentarse de tú a tú con unidades medias o incluso cazar máquinas con De4+. La renovación lo ha tratado bien y se ha quedado prácticamente como estaba, es ligeramente más caro en su versión montada, pero mantiene todos sus puntos favorables.
La decisión depende del jugador... Llevar este como héroe (Surge, Inspiring y apoyo) o  apostar por el tradicional Nigromante (Surge) con mejoras en forma de BaneChant, Heal o Lightning Bolt.
Este me gusta montado a caballo y dirigiendo una punta de lanza formada por hombres lobo y ghouls... Es poco sutil, pero efectivo.

Cursed Pharaon (Rey Funerario/Faraón):
Uno de los héroes que más necesitaba un lavado de cara, pues es el gancho (junto a las momias) para que los jugadores de Khemry migrasen, y antes estaba tan mal que nadie le daba una oportunidad.
Ha resurgido de las cenizas convertido en un héroe muy interesante, competidor directo del Rey si no fuese porque carece de la opción de ir montado... ¿Qué ha pasado señores del comité de reglas? ¿Nadie piensa que esto es raro?

Necromancer:
El héroe básico del ejército, quizás haya perdido un poco de recursos con el cambio de edición, pues debe pagar cada hechizo que quiera llevar. La configuración que seguramente más juego vea sea Surge+BaneChant lo cual lo convierte en un must  pues en los primeros compases del juego iremos empujando a nuestras tambaleantes fuerzas y según vayamos entrando en combate podremos darles ese Crushing Strength que siempre nos falta o propiciar esas hermosas cargas con Surge.
Podemos llevarlo barato como apoyo básico o empezar a comprarle chucherías, pero recordemos que ahora su nervio es inferior y su falta de Inspiring lo hacen fácil de cazar y matar con una sola carga.


Liche King (Rey Liche):
Una opción muy interesante para sustituir a un nigromante si nos dan los puntos, es un mago poderoso con hechizos potentes a precios razonables, su nervio mejorado y Regeneración5+ nos da algo de margen si empieza a sufrir daños. De ser impensable en KoW2012, ahora es una opción tentadora.

Lykanis (Hombre lobo jefe):
Este héroe viene a sustituir a los tan recurridos lobos sueltos, por lo que las comparaciones no le van a ser favorables en un principio... Pues del "pongame 3 lobos" pasa a "quizás meta uno".
Ligeramente más barato que un regimiento de Hombres Lobo, tiene unos atributos similares, menos ataques pero más nervio. Lo que puede darle un puntito es ese Crushing Strength(2), Nimble e Inspiring(Werewolves), que lo hace indóneo para liderar un grupo de lobos. Quizás pueda sustituir al Revenant King montado, pues al no ser Individual sí obtendremos bonos si conseguimos cargar de flanco o retaguardia, y además ese Nimble nos da algo de movilidad extra. Pega más fuerte, ocupa más espacio, tiene menos nervio, solo apoya a lobos y movilidad ligeramente inferior...
Habría que darle vueltas y ver cuál encaja mejor en nuestro juego.



Mhorgoth the Faceless[1] y Lady Ilona[1].
En KoW2012 el uso de Leyendas Vivas (personajes con el [1]) estaba restringido a partidas amistosas, además de que la gran mayoría de las unidades eran simplemente injugables.
Ahora parecen acertados en puntuación y compiten directamente con otras opciones de la lista.

 
Mhorgoth es una especie de Nagash de WFB, por lo que se presenta como un tipo con mucha magia y duro de matar. Además nos permitirá mejorar una unidad del ejército.


 Lady Ilona por su parte es uno de los Vampiros más sanguinarios que hay en el trasfondo de KoW, y claramente está desarrollada como un vampiro superior, mejor para combatir y mejor magia. Una tipa dura.