domingo, 30 de noviembre de 2014

D.Miles: Maqueta al 95%

¡¡Os dejo lo más reciente de D.Miles!!
Lleva una semana en mi bandeja de entrada pero entre unas cosas y otras he tenido que ir aplazando su salida.
¡Al final de la entrada, los fans de D.Miles encontraréis una agradable sorpresa!

Saludos!!

Ya ni recuerdo la última vez que escribí, y es que en los últimos meses tengo la sensación de tener cada vez menos tiempo. Por suerte Dark_Jober ha cogido el blog por los cuernos y está muy activo.

Lo más destacable que puedo comentaros tras estos meses desaparecido es que, por fin, he podido viajar a Venecia, evidente y absoluta musa de mis trabajos desde hace años, y de la cual me traigo grandes vivencias personales.

La verdad es que pisar las calles que tantas veces he visitado a través de los libros, internet, los videojuegos, etc. ha sido realmente revelador y me ha abierto los ojos como no lo podría hacer siquiera el mismísimo GoogleMaps. Tenía muchas dudas acerca de cómo estaba organizada la ciudad, de cuáles eran las sensaciones que transmitía, de cómo conectaban las casas con las calles, los canales y los palacios, de las dimensiones de su arquitectura... Y todo, todo, me pareció increíble. Sé que no soy objetivo pero, ¿por qué tendría que serlo?

La parte negativa es que, trasladando toda la experiencia y comparándola con la maqueta, he comprobado que la translación carece, en cierta medida, del espíritu de la Ciudad de la Laguna. No estoy diciendo con esto que mi trabajo sea para echar a la basura, sé que es bueno (viva mi modestia), pero he encontrado disonancias suficientemente grandes como para no poder obviarlas (viva mi perfeccionismo ingrato).



 

Por ejemplo: la disposición de las casas provoca que las calles (la mayoría) sean cualquier cosa menos rectas, retorciéndose hasta el punto de no permitir conocer al caminante lo que se esconde 20 metros más allá de dónde se encuentra. En la maqueta esto no es así. Se puede ver perfectamente la acotación de las zonas, todas con perímetros delineados con formas cuadrangulares y favoreciendo la existencia de espacios amplios. Demasiado amplios... 





Esto ha sido producto fundamentalmente de la falta de planificación general del proyecto. Comencé teniendo claro que quería una iglesia con campanario para una base de 55cm x 36cm y me he plantado en una barbaridad de 122cm x 80cm (teniendo en cuenta que su destino es una habitación en casa -ojo a los elefantitos de la pared-). Así que he ido cambiando y "edificando" sobre la marcha, sin dirección fija. Actualmente estoy trabajando para intentar que esta sensación cambie, así que ya iré diciendo.

La otra gran diferencia que no puedo quitarme de la cabeza es la disposición de la base. Para dotar de luz a la maqueta opté por construir un bastidor que permitiera la colocación de los cables y las bombillas por debajo del terreno. Esto tiene la contrapartida de que el nivel del suelo se eleva unos 5-6 cm sobre el nivel del canal, lo cual, a la vista de la realidad, es una diferencia exagerada. Más aún, el efecto de desnivel se incrementa al haber realizado el borde exterior en forma de muro elevado.


En Venecia apenas hay muros que separen las calles de los canales (primer error) y las fachadas, normalmente las principales y más bonitas, surgen directamente del agua, por lo que la existencia de estas barreras artificiosas en la maqueta impide la estrecha relación entre ladrillos y agua (segundo error).

Aún así, con todas estas pegas y alguna más que me reservo, me enorgullece enormemente presentaros el resultado casi final de años de trabajo (interrumpido, eso sí).

En una posterior entrega espero poder pormenorizar algunos detalles que hoy me reservo. Esta vez simplemente quería volver a contactar con el blog y, qué demonios, me moría de ganas de enseñaros estas fotos.

Seguimos en el tajo, hasta pronto!!


Lo que nuestro compañero D.Miles no os ha contado es que su trabajo ha sido expuesto en la Update#24 del Kickstarter de Carnevale, The narrative miniatures game, ¡felicidades campeón! Te lo mereces.
Lo acabo de mirar, porque se que llevamos algunos años trabajando juntos, su primera aparición en el blog fue el 17 de Abril de 2012, así que compañero, ya ha llovido desde entonces... Todo ha cambiado mucho.

lunes, 24 de noviembre de 2014

KoW: Torneo 23Nov - Mi resumen


Saludos!!!

Pues otro torneo más, otro exitazo más.
¡Ambientazo!¡Tensión! La guerra en estado puro.

Este pasado domingo 23 de Noviembre, gracias a la cortesía y predisposición de E-Minis Málaga y sus muchachos, tuvimos el placer de tener una velada privada en la tienda.

Este torneo sufrimos muchas bajas, pues el domingo no siempre es el día que todos tenemos libres, hay exámenes, compromisos, etc. Así que contamos con la participación de sólo 6 jugadores, ¡pero qué elenco de mentes versadas en el arte de la guerra!

(Poner voz de speaker de baloncesto)
  • Capitaneando a los bravos Tercios Españoles.... ¡¡¡Victor Fernandez!!! (Reinos de los Hombres)
  • En su segunda incursión en tierras malacitanas, el conquistador y esclavista... ¡¡¡Marcos "Moskagua"!!! (Enanos Abisales)
  • En su eterna caza de los esbirros del mal y su constante vigilia... ¡¡¡Jesús Moreno!!! (Basilea)
  • Empleando las malignas fuerzas e impíos conocimientos de la nigromancia... ¡¡¡Joaquín "Dark_Jober"!!! (No-Muertos)
  • Luchando por mantener el equilibrio y con el salvajismo de la madre naturaleza... ¡¡¡Oscar "Wallace"!!! (Fuerzas de la Naturaleza)
  • Para demostrar que no solo saben peinarse y maquillarse, que también luchan... ¡¡¡Jacobo Rivera!!! (Elfos)
Estos son los seis valientes que se dieron cita para cruzar espadas en un sangriento y divertido día. A 1200p con 45min por barba y a cuatro rondas... ¡¡El primer puesto estaba en el aire!!

Después de preparar las mesas y de un rato de ocio mirando las minis de los compañeros se realizaron los emparejamientos de la primera ronda...



El nivel de este torneo es bastante alto, el anterior ya quedó comprobado que el nivel del grupo sube por momentos y que ya no hay diferencia entre los más novatos y los que llevamos desde el nacimiento del grupo, cualquier rival sería duro y al ser 6 jugadores y cuatro partidas solo te quedas con uno sin cruzarte...
Por nivel de juego se me ocurren un par de jugadores con los que no me gustaría jugar, si pensamos solo en ganar el torneo, pero tarde o temprano te los cruzas si vas ganando... A priori me gustaría no cruzarme con Oscar, pues llevo... 2-3 meses jugando todas las semanas con él y sería una buena oportunidad de jugar con gente con menos disponibilidad.

Mi lista era:

Zombie Regiment
2x Zombie Horde
2x Revenant Knights Regiment
2x Werewolf
3x Balefire Catapult
Necromancer on Horse with Talisman of Inspiration
Revenant King on Horse
Army Standar Bearer on Horse

Una lista completa, con masa para aguantar y con la idea de tratar de enganchar bien al rival y romper de un golpe o fracasar. Todo pintadito salvo el regimiento de zombies que está en fase de montaje y personalización y las catapultas que están sin dotaciones aún.

Primera Ronda
  • Joaquín vs Jacobo
  • Marcos vs Oscar
  • Jesús vs Víctor
Misión: ¡A muerte y saqueo!

La primera en la frente... ese fue mi primer pensamiento. Jacobo lleva mucho tiempo sin jugar, pero su forma de jugar es muy táctica con poca aleatoriedad. Mi baza era el tiempo de reloj y al llevar él una lista con muchas unidades relativamente pequeñas era evitar que el me trabase y trabarlo yo solo cuando pudiese romperlo.

La partida fue todo un despliegue de movimientos y pivotajes evitando distancias de carga y ángulos de visión, siempre fuera de los alcances, con muchas amenazas pero nadie quería dar el primer paso.

El me empezó presionando y yo le lancé los lobos a sus lanzavirotes para silenciarlos, forzando que se defendiese, se replegase y empezase a darme pulgadas de terreno para poder embestirlo.
La lucha fue encarnizada, en mi turno los elfos morían por decenas, en su turno los muertos se veían reducidos a polvo, el control de la partida era del que jugaba y el otro solo podía aguantar los golpes como Rocky y esperar a golpear cuando le tocase...



Cuando la partida acabó y el polvo se asentó se comprobó que la victoria de Jacobo sobre mis fuerzas fue pírrica, por 5 puntos se alzó con la victoria. No me supo mal, la cosa estaba quizás no loca, porque sabíamos lo que queríamos y cualquiera pudo haber ganado. El desplegó mejor y tuvo ideas brillantes por lo que lo veo justo vencedor, yo jugué a presionar y aprovechar el error, me salió bien pero faltó más determinación.


  • Joaquín vs Jacobo, Victoria de Jacobo
  • Marcos vs Oscar, Empate
  • Jesús vs Víctor, Empate
  1. Jacobo 16PT 875PV
  2. Oscar 11PT 1110PV
  3. Jesús 11PT 1095PV
  4. Marcos 9PT 1100PV
  5. Víctor 9PT 1085PV
  6. Joaquín 4PT 630PV

La primera ronda fue sangrienta, pro lo mejor estaba por llegar...

Segunda Ronda

La siguiente misión era ¡A Muerte!, así que sería otro baño de sangre...

Los emparejamientos estaban clarísimos.
  • Jacobo vs Oscar
  • Jesús vs Marcos
  • Víctor vs Joaquín
La partida no tenía buena pinta, a Víctor le gané la otra vez casi por masacre pero más por suerte que por habilidad. Su lista ahora era mucho mejor y la mía practicamente la misma que a 900p...
Es un jugador muy táctico, uno de los que más. La combinación de caballerías pesadas, piqueros y artillería con magos es demoledora.
Como la otra vez él llevó la iniciativa y estuve a remolque toda la partida, tuve que empezar sacrificando los lobos para parar la avalancha de caballería que se me venía. Pude pararlo en seco y empezar a rascarle puntos a sus unidades usando los lobos para bloquear sus rutas y taponar. Mis caballerías se volatilizaron casi sin entrar en combate, así que todo dependía de los zombies... empezaron a llegar las temidas cargas de zombies por el flanco, aunque a 5+ 30-60 ataques son muchos dados y normalmente hacen mella.
La cosa se fue poniendo interesante y finalmente me llevé el gato al agua y con una victoria decisiva me propulsé al Top3 del rankin. Lo siento mucho por Víctor que jugó mejor pero la suerte no le acompañó.

  • Jacobo vs Oscar, victoria de Jacobo
  • Jesús vs Marcos, victoria de Jesús
  • Víctor vs Joaquín, victoria de Joaquín
  1. Jacobo 33PT 1975PV
  2. Jesús 29PT 2295PV
  3. Joaquín 21PT 1650PV
  4. Oscar 14PT 1740PV
  5. Víctor 12PT 1790PV
  6. Marcos 9PT 1710PV
Se ha detectado un fallo en los papeles y estaba Jesús apuntado con 19PT en lugar de 29PT, pero no afecta porque igualmente Jacobo no podía volver a jugar conmigo en ese segundo puesto erróneo.

Los emparejamientos que se realizaron fueron:
  • Jacobo vs Jesús
  • Joaquín vs Oscar
  • Víctor vs Marcos
Ronda Tercera

El escenario era ¡Saqueo! por lo que es un escenario de objetivos puro, no importa cuanto mates, sino cuantos objetivos controlas.
La lista de Oscar me daba mucho miedo, con dos Basiliscos me podía desmontar la artillería y los personajes rápidamente y masacrarme con sus centauros si perdía mi fuente de movilidad.
Él conoce bien mi lista y sabe como juego así que tuve que jugar casi al suicidio, me lancé por el flanco derecho con una caballería, un lobo y el rey buscando hacer las primeras muertes, mientras por el centro trataría de aguantar con la infantería y fuego de catapulta. El flanco izquierdo era terriblemente débil, pero debería aguantar...

Cargué contra un Forest Shambler en el flanco izquierdo para llevarme los primeros puntos y avanzar mucho, puesto que no puedo mover al doble, la mejor forma es empujarme con magia o luchando. Mientras con el lobo avanzaba oblicuo para evitar que sus centauros cargasen a mi caballería si lograba destruir al forest shambler. Todo salió bien cuando cargó al lobo y no pudo derrotarlo, solo aturdirlo, pude hacer retroceder al lobo para meterle una carga frontal de caballería a esos malditos centauros que quedaron aturdidos haciendome perder el empuje que necesitaba.
Hice focus en trabarle siempre a los basiliscos aunque no le hiciese heridas solo para evitar que disparasen... mejor 5A a CS2 que Zap6 con Sp10...

Los turnos se sucedían y me dedicaba a matar sus unidades pequeñas y mantenerme alejado de las grandes, mientras que con los héroes trababa a los Basiliscos anulando un cuarto de su ejército que estaba concentrado en esas dos monstruosidades mientras trataba de herir, evadir y entretener al resto.
La fortuna estuvo de mi lado y no pudo evitar que siempre trabase a sus basiliscos, fue perdiendo unidad tras unidad y con su mala suerte finalmente aniquilé todas sus unidades que podían tomar objetivos, por lo que la victoria era mía cerca del turno 5, pero faltaban el sexto y posible séptimo y yo ya había consumido casi todo mi tiempo tratando de desbaratar sus planes.

Al final me llevé una victoria con mal sabor de boca, nunca es agradable cuando al otro no le sale bien y menos cuando es un amigo. Jugué bien y tuve suerte, él se arriesgó mucho y no tuvo su día.

  • Jacobo vs Jesús, Victoria de Jacobo
  • Joaquín vs Oscar, Victoria de Joaquín
  • Víctor vs Marcos, Empate
  1. Jacobo 51PT 3430PV
  2. Joaquín 37PT 3000PV
  3. Jesús 31PT 2630PV
  4. Víctor 20PT 2765PV
  5. Marcos 18PT 2640PV
  6. Oscar 18PT 2240PV

La puntuación ha sido corregida, por el fallo anterior aparecían 21PT, por lo que finalmente no tuvo mayor efecto hasta el momento.


Ronda Cuarta
Con la general así, mi única opción de ganar el torneo era ganar 37+15=52PT, a ser posible con extras, es decir una victoria decisiva que me diese 2-3-4PT  adicionales y que Jacobo perdiese, lo que le daría 5PT o menos... Era posible pero improbable... Para Jesús ya no era posible conseguir más de 20PT, solo posibles si me mataba todo y yo no le mataba nada...
La última misión es... ¡A Muerte y Saqueo! ¡La misión más sangrienta de todas!

La cuarta ronda tenía una pinta brutal con estos emparejamientos:
  • Jacobo vs Víctor
  • Joaquín vs Jesús
  • Marcos vs Oscar
Como la tercera partida no era legal al repetir adversario, los emparejamientos fueron:
  • Jacobo vs Marcos
  • Joaquín vs Jesús
  • Víctor vs Oscar
Todo estaba dispuesto.

Jesús es uno de los jugadores que más miedo me da, solo coincidimos en el torneo anterior donde me dio una soberana paliza en la ronda 3. Tiene el poder mágico de hacer que juegue 100% a la defensa, pero algo aprendí de la otra vez.


Jugué algo torpe, pero pude ponerle alguna trampa y hacerle decidir, pude empezar a pegarle bien, pero luchando en un bosque todos mis ataques eran a 6's o 5's por lo que mi efectividad era baja y las catapultas decidieron ponerse en huelga...


Muchos golpes, mis unidades caían abatidas pero cada unidad suya cuesta lo mismo que dos mías por lo que la cosa se iba nivelando... Finalmente cuando todo parecía perdido al contar los puntos quedamos en empate a su favor, pero por suerte empate, lo cual automáticamente me dejaba sin campeonato pero al tener 6PT de margen sobre Jesús me aseguraba quedarme el segundo.

Fotos de la partida de Jacobo contra Marcos.


 


 
Algunas fotos de la partida de Oscar y Víctor. (Hay más en FB pero estas son las más representativas)

 
 
  • Jacobo vs Marcos, victoria de Jacobo
  • Joaquín vs Jesús, empate
  • Víctor vs Oscar, victoria de Víctor
  1. Jacobo 68PT 4135PV
  2. Joaquín 46PT 3605PV
  3. Jesús 42PT  3390PV
  4. Víctor 36PT 2850PV
  5. Oscar 22PT 2975PV
  6. Marcos 21PT 2145PV
Lo lamento mucho por Víctor, que ha perdido el Top3 "en los despachos". Conservo los papeles que he revisado durante la redacción de esta entrada por si quieren ser comprobados por cualquiera además que es simple comprobar que donde iba un 2 se puso un 1 y por suerte no ha afectado a emparejamientos.

Lamentamos mucho las molestias y es algo que vamos a solucionar para el próximo, una triple comprobación, pues los resultados se pasan en hojas de control y es posible que el error sea humano al pasarlo a las tablas o al escribir el resultado en la hoja de control.

El premio de pintura se lo llevó de nuevo Marcos y el sorteo le tocó a Oscar.

Fue un gran torneo con un Jacobo pletórico que se llevó a todos por delante... ¡Felicidades campeón!

Quiero dar las gracias a todos los asistentes, en especial a Jacobo que abrió la tienda para nosotros un domingo, también a Marcos por venir de tan lejos, espero que disfrutases y según dicen tu nivel ha mejorado mucho, dos torneos que vienes y no nos cruzamos... Las Hispania podrían ser la tercera... ¿Será la vencida?
Gracias también a Victor Herencia por asistir a la sesión de la tarde a dar ánimos y sacar bonitas fotos de la matanza que tuvo lugar en cuarta ronda.

Durante esta semana estaremos trabajando en preparar demos e iniciaciones y a ver si para Diciembre podemos traer una sorpresita al grupo...

sábado, 8 de noviembre de 2014

KoW: Probabilidad básica


¡Saludos!

Hoy vamos a hacer una entrada sencillita sobre probabilidad aplicada a KoW.
No es que sea distinta de la que se aplica en otros juegos, pero sí es cierto que las situaciones y resultados son distintos.

Por ejemplo en W40k, si no recuerdo mal, cuando chequeamos siempre queremos un resultado menor o igual que nuestro liderazgo, por lo que tiramos a Liderazgo o menos (Ld -) mientras que en KoW todo va al revés, siempre es contra una Defensa o mayor (De5+) o contra un Nervio, necesito 7+...

 
Será una entrada enfocada al nuevo jugador o al jugador habitual para poner en claro, con números, algunas realidades que a veces no percibimos correctamente.

Primero quiero definir algunos términos básicos sobre probabilidad, todo se centrará en lanzar dados, que es un experimento aleatorio.
Un suceso es cada uno de los resultados posibles de una experiencia aleatoria.
Así que cada tirada se considerará un suceso, un resultado de un conjunto acotado de posibles sucesos, es decir limitado.
Por ejemplo tirar 2D6 es una experiencia aleatoria, y el suceso es el resultado obtenido, por lo tanto tendremos como sucesos: 2,3,4,5,6... hasta 12.

Por lo tanto podemos definir algunos otros términos:
Suceso imposible: Es un resultado no posible, por ejemplo obtener un 7 en 1D6.
Suceso seguro: Todos los posibles resultados del espectro, por ejemplo obtener entre un 2 y un 12 con 2D6.

Por lo tanto todos seremos capaz de diferenciar un suceso imposible de uno improbable (baja probabilidad).

Además debemos ser conscientes de que todos los dados tienen una desviación típica.
Una definición que podemos encontrar en la Wikipedia es la siguiente:
"La desviación típica es una medida del grado de dispersión de los datos con respecto al valor promedio."
Es decir, es la desviación de los resultados obtenidos (tiradas) respecto al valor medio.

En 2D6 el valor medio es el 7, que es el más probable (a priori).
Eso sería en un mundo ideal, pero los dados se hacen con materiales cuya densidad no es perfectamente homogénea y por ello algunos son más "cabezones" hacia algún lado en especial.

Una vez aceptado esto, volvamos al mundo ideal, donde los dados tienen desviación típica cero.

Es importante que tengamos en mente la distribución de posibles resultados, y con 2D6, las combinaciones posibles son 36, en concreto estas:
http://www.nextshooter.com/trueodds

Como podemos observar y como es fácil deducir, 7 es la combinación con mayor probabilidad, seguida de 6-8.

Bueno, está muy bien todo esto de las matemáticas, ¿dónde está la gracia?
La gracia empieza ahora, cuando vamos a empezar a ver la importancia de los lanzamientos de 2D6 en KoW. Vamos a derrotar unidades...

Derrotando unidades

Para derrotar unidades, como sabemos haremos una tirada de 2D6, sumando los puntos de daño (heridas o como queramos llamarlo) que tenga la unidad que sufre el chequeo. Y para conseguir efectos tendremos que superar alguno de los valores mínimos que tiene la unidad: Aturdimiento/Derrota.

Mi objetivo es hacer ver al lector la importancia de acumular el máximo posible de heridas sobre las unidades rivales.

Por ejemplo, hemos cargado, al límite de la prudencia y necesitamos un 9+ para Derrotar a nuestro rival, supongamos que un resultado de Aturdido no nos vale, porque tenga Shambling, porque nos deje expuestos o cualquier motivo, solo vamos a trabajar a Derrotar. Un 9+. Pues volvamos a mirar la imagen:



Los resultados que nos interesan son 9, 10, 11 y 12. Por lo que nos benefician 10 de los 36 posibles. A partir de ahora lo representaremos como 10/36. Que es un 27.77%. Por lo tanto esto quiere decir que menos de un tercio de las tiradas que hagamos nos serán beneficiosas.

Sin embargo, si fuesemos a 7+, la estrella, parece la obsesión de los jugadores, que cuando obtienen un rango de 7+ entonces se relajan y parece que dan por muerta a esa unidad. Si volvemos a contar las combinaciones tendré 21/36  lo cual en cristiano es un 58.33%. Que es entre la mitad y dos tercios de las tiradas... No está mal pero si os fueseís a operar y esa fuese la esperanza de sobrevivir... ¿Os operaríais?

Ahora si fuesemos a 6+ tendríamos un 26/36 (72.22%) y un 5+ (83.33%).
Como podemos ver sólo 2 puntos de diferencia nos hace saltar de 27.77%-58.33%-83.33%.

Por lo que es importante saber cuándo debemos cargar de forma conjunta, aunque esa unidad "solo tenga 5-10 ataques... que no es mucho", esas pocas heridas de diferencia son un gran salto en probabilidades. Y en lugar de arriesgarnos a dejar flancos expuestos, podemos usar esos ataques extras para asegurarnos, o al menos aumentar las probabilidades de éxito.

De este simple planteamiento podemos deducir dos cosas:
  • Como atacantes, los Músicos son importantes, pero serán más rentables dependiendo de en qué franja de resultados necesarios nos encontremos. Como defensor ocurre lo mismo con los Estandartes.
  • Es crucial acumular todas las heridas posibles para mejorar nuestras probabilidades, cargas conjuntas, flancos, etc.
Ahora, vamos a suponer que la unidad enemiga está en rango de Inspiración, por lo que si la derrotamos, tendremos que repetir la tirada. Entonces, nuestras probabilidades de éxito son menores pues debemos obtener el resultado y volver a obtener el resultado. Veréis como los re-rolls son muy importantes en KoW.

Este experimento, derrotar una unidad en rango de Inspiración, podríamos modelarlo como que la única forma de obtener éxito es tener que sacar en dos tiradas X+. O lo que es lo mismo, la probabilidad de obtener un resultado de Derrotado y volver a obtener un resultado de Derrotado, por lo que al ser experimentos independientes (tirar 2D6 no condiciona los resultados obtenidos en la siguiente tirada 2D6):
A 9+ tendríamos: 10/36 * 10/36 => 07.71%
A 7+ tendríamos: 21/36 * 21/36 => 34.02%
A 5+ tendríamos: 30/36 * 30/36 => 69.44%

Muchas veces cuando vamos a 7+ decimos que es que somos poco afortunados o que el otro es un potrero, pero realmente al principio ibamos con un 58.33% de probabilidades de éxito, pero el re-roll nos baja la probabilidad de éxito a un 34% lo cual es poco más de un tercio de las veces...
Esta tabla deja claros los motivos por los cuales siempre recomiendo que se usen fuentes de Inspiración, pues a 7+ pasaríamos de perder a nuestra unidad casi a cara o cruz, a perderla una de cada tres veces.

Todo esto es un análisis muy básico de las situaciones, pues cuando jugamos empleamos mucha probabilidad condicional, sucesos no independientes, etc, que son más difíciles de modelar, pero igualmente calculables.

Espero que os haya servido de ayuda.

Si os ha parecido interesante, dejad comentarios en el blog o vía FB y podemos ver si hacer cosas más complejas.

jueves, 6 de noviembre de 2014

KoW 2ªEd: Lo que se ha ido filtrando hasta ahora.

¡Saludos!

Las informaciones que nos llegan desde Mantic, ya sea desde el propio Ronnie Renton o desde el equipo de KoW tienen muy buena pinta y sin duda los chicos de Mantic han sabido leer lo que el aficionado quiere y espera de una segunda edición.
 
Desde el foro oficial de Mantic nos llegaba información del equipo de testeo, los cuales se muestran muy satisfechos con el trabajo, que va a ser genial y que el juego va a ser mejor incluso.

Respondiendo a las preguntas de los aficionados, algunas que también en KoW Málaga nos las planteabamos.

Todo en Uno: Es una obsesión de la comunidad, la mayoría de los libros se han quedado fuera de producción, ya sea por éxito de ventas o tiradas limitadas, así que todo el material actual irá dentro del nuevo y flamante reglamento KoW Segunda Edición. Muchos jugadores nuevos o que se han reenganchado en 2014 se han encontrado con que NO hay ni habrá más libros a la venta porque todos se han vendido. Por ello sacaron las versiones en pdf.

Magia: Será mejorada, pero no será mucho más decisiva de lo que lo es ahora mismo. Incluso podrás ir sin ella. No habrá una fase propia de magia. Es posible que haya nuevos hechizos.

Mecánica de juego: Han sido cuidadosos de no modificar las mecánicas básicas y las reglas, solo construir sobre ellas, pulir las que lo necesitaban. Nada de cambios radicales o masivos. Como Ronnie ha comentado en su último video, "Evolución, no Revolución".

Unidades: Su máxima prioridad es revisar todas las unidades y hacerlas todas jugables. Insisten mucho en que su objetivo es que cuando hagas la lista tengas que tomar decisiones difíciles, que todas sean buenas y nunca elijas una sobre otra porque una sea muy buena y otra nada útil. Según comentan quieren que puedas hacer listas trasfondísticas igual de duras que las competitivas. Comentan que cualquier unidad que no esté siendo jugada estará especialmente bajo estudio, para poder hacerla atractiva.

Líneas de visión: Se comentaba que habían sido revisadas, y Nick Williams (¡OH! El mismo que propuso hace tiempo el sistema de tamaños) publicaba una entrada en el blog de Mantic donde comenta que nos despidamos de la True LoS, pues como desde este blog apuntábamos en esta entrada, las líneas de visión se veían inutilizadas si se usaban minis de distintos fabricantes, así que se usará un sistema de tamaños. Tamaño 1 para infantería, Tamaño 2 para caballería e infantería grande. Como también indicábamos esto no tiene un gran impacto en el juego salvo la simplificación y clarificación.

Artillería: La artillería estaba en el punto de mira de mucha gente, porque es cierto que pese a su aleatoriedad, normalmente es brutal en grandes cantidades, lo cual suele beneficiar a ejércitos como los humanos (buenísima relación cantidad/precio) o los enanos (alta calidad y posibilidad de re-rolls). Ahora comentan que empeorará y que seguirá siendo efectiva pero que dejará de ser tan poderosa, pues actualmente es capaz de romper una unidad por impacto.

Unidades de disparo: Las grandes olvidadas del metajuego. Su precio bajará y su efectividad aumentará. La gente teme que KoW se convierta en un sistema que prime las Gunlines, pero comentan que lo normal será que hagamos 1-2 puntos de daño por turno, lo cual tiene sentido. Esto podría incentivarnos a jugar listas estilo napoleónico, donde podríamos concentrar fuego y derrotar unidades, cosa que a día de hoy es casi imposible. Esto es un comentario que demuestra muy bien por donde van los tiros:
"Warpath is for shooting, KoW is for melee. That's a principal we have adhered to. Shooting will not become overpowered."

Caballería: Lo que los ingleses llaman la Heavy Cavalry, es decir, caballerías de De5+, Crushing Strength(2), que a día de hoy son de lo más desequilibrado que hay verán sus precios incrementados. A cambio su rol se verá mejor definido, a partir de ahora serán auténticos especialistas en romper líneas. Con la nueva regla especial que se les va a dar: Thunderous Charge en lugar de Crushing Strength. Algo así como "Carga atronadora" la cual nos dará un +n al dañar, adicional a cualquier otra regla que tengamos, sin embargo se perderá este bonus cuando nos encontremos Disordered.
¿Qué es Disorderer? Una nueva regla, similar a Disrupted, por ejemplo, cuando carguemos con la caballería y no rompamos, quedaremos Disordered (apuntan a que será algo muy importante a partir de ahora), imaginemos que la caballería ha perdido su cohesión y tienen que recuperar su formación y tomar carrerilla, entonces si cargasen de segundas no tendrían el bonus de Thunderous Charge. Lo cual, según comenta Nick, obligará al jugador de caballerías a pensar mejor las cargas y deberá buscar cargas ganadoras no interesandole quedarse trabado.

Voladores: Los voladores están siendo revisados, pese a que la regla Fly se mantiene intacta, se están revisando las unidades. Por ejemplo los tan criticados Elohis están en el punto de mira, como tantas unidades de De5+ o De6+. Su precio se incrementará seguramente, mientras que el del resto de unidades se ajustará.

Objetos: Parece que serán rebalanceados debido al poco o nulo uso de los mismos en UK. Por nuestra parte en Málaga es cierto que no creo que usemos más de 10... Algunos de forma habitual como el Talismán de Inspiración, Healing Charm.... Y otros de forma muy puntual como Caterpillar, Diadema de DragonKind...

¡Seguiremos atentos!

domingo, 2 de noviembre de 2014

KoW: El reto de Pintar. Noviembre

Saludos!!

A poco de acabar el mes de Octubre pude terminar las unidades que quería pintar durante ese mes.

No han quedado tan bien como quería, pero bueno, creo que nunca había pintado caballería antes, así que tampoco puedo esperar mucho más.

Recordemos, un regimiento de Revenant Cavalry con portaestandarte (170p) y una tropa de Revenant a pie (85p). Son 255 de los 200p mínimos que se supone que debemos pintar.








Este mes, estará muy apretado, pero debo intentarlo, así que para Noviembre me he retado a repetir unidades, en esta ocasión serán un Regimiento de Revenant Cavalry (155) y otra tropa de Revenants (85p). Son 240p, y algo de tiempo ahorrado con el estandarte.




Cuando nos preparamos para ir al Regional de Madrid empecé a pintar una unidad de Esqueletos, pero no me dio tiempo a acabarla, y en Octubre tampoco me dio tiempo aunque está a pocas horas para terminarse.
A ver si este mes me diese tiempo a esas dos unidades, con prioridad en la caballería y si me sobrasen unos días acabaría esta infantería: