viernes, 20 de marzo de 2015

KoW 2nd Beta: Cambio del sistema de juego y posibles efectos en el metajuego

Saludos!

Me voy a atraver a hacer unas pequeñas valoraciones de cómo creo que puede cambiar el juego en base a las reglas beta que se han publicado.

CARGAS
Lo que creo que va a revolucionar el juego es la regla de que para cargar ahora solo hay 1 pivotaje. Esto pone punto y final a muchos movimientos que se realizan en KoW2012 (como a mí me gusta llamarlo para no mezclarlo con las dos primeras versiones beta), pues ahora si es cierto que una vez entremos en melé será difícil salir de allí hasta que derrotemos o seamos derrotados.

Ahora mismo (KoW 2012) la caballería podía salir de un combate fácilmente para trabarse con una unidad que estuviese más alejada, ahora con un pivotaje aunque se me empiezan a ocurrir algunos casos, limita mucho.

En la figura siguiente podemos ver una carga habitual en KoW 2012, si podíamos ver a la unidad B, cumpliendo todos los requisitos podíamos pivotar dos veces y cargar sobre la unidad B.



Este tipo de acciones nos permitía ganar en "profundidad", pues trabas esta caballería profundizando en la línea enemiga y la unidad A, que generalmente está tocada, ahora sufre la carga de "tropas de refresco".

Otro tipo de acción carga que va a desaparecer es esta:
Estás en mi arco frontal, el líder puede trazar una línea, llego, existe una ruta de dos pivotajes...


Ahora estas cargas tan bonitas están reservadas para las unidades con Nimble.

Pero se sigue pudiendo hacer ataques en profundidad, pero ahora existen "zonas de sombra" creadas por las limitaciones al movimiento, pues ahora para hacer la primera carga tendríamos que  usar un único pivotaje y pasar de forma diagonal sin cortar la esquina de la unidad A, y que en esa trayectoria pudiésemos chocar contra B, lo cual añade bastante más complejidad a este tipo de cargas y solo será realizable si estamos a determinadas distancias de la unidad A, y no puede hacerse si estamos a 1".

No he sido capaz de conseguir un buen esquema con Paint, pues mi nivel es el equivalente a un niño de 10 años, pero de los de nuestra generación...
Miraré si haciendo un vídeo o algo puede verse mejor.


Otro gran cambio y esta vez creo que para mejor, es la forma de determinar el tipo de carga. Ahora miraremos dónde está el punto central de nuestro frontal para saber qué tipo de carga es. Se acabó contar minis, mirar si el líder tal o cual, ahora será tan simple como eso.
Esto dará lugar seguramente a que muchos jugadores pinten una línea blanca en la bandeja de movimiento o algo similar para saber cual es el centro de forma rápída, pero tampoco creo que se vayan a dar muchos casos de dudas, salvo que se busque a conciencia, lo cual va en contra de la regla más básica de KoW: Be Nice!

CONTRACARGAS
Para compensar esta pérdida de movilidad y para evitar la situación ilógica de que no podemos pegarle a alguien que nos estaba pegando porque no lo vemos, ahora podremos hacer Contracargas, una orden que sólo podremos dar si fuimos cargados el turno anterior y sufrimos al menos una herida y que nos permitirá cargar incluso contra unidades que no podamos ver. Se acabó entrar por el flanco o retaguardia con impunidad.

Además al contracargar ignoraremos el terreno en el que luchamos, se acabaron las luchas de barro.

El problema lo sufrirán las unidades que sean "notablemente" rectangulares.
Pongo este calificativo porque es cierto que casi todas las formaciones son rectangulares, por ejemplo 100x80, 125x50, pero en pulgadas y de forma aproximada una infantería es de unas 4"x3.5" y la caballería de 5"x4" lo cual les permite hacer las contracargas a unidades en sus flancos sin infringir la regla de Interpenetración. Sin embargo el problema vendrá en las unidades que no son así por ejemplo las unidades "large xxx":
Un Regimiento de Large Infantry, ahora normalizado a 3 minis será de 120x40mm lo cual son unas 4.23"x1.37" lo cual no le permite hacer una carga al flanco.

Para evitar esto hay una aclaración en las reglas, que transcribo tal cual:
"It is perfectly fine to slide the rectangular unit sideways to fit against the front of the enemy, as long as the final position does not overlap any other unit. If the unit cannot fit against a unit in its flank, then it cannot counter-charge that unit."

Por lo que yo entiendo (ES UNA INTERPRETACIÓN) la unidad rectangular podrá contracargar siempre y cuando al final entrase, es decir si un rival nos encajona contra impasable o con unidades y la unidad que contracarga no pudiese entrar, no sería legal, pero en otro caso puede hacer el pivote (estaría dentro de la unidad enemiga), hacer un movimiento lateral y encajarse siempre que no se pise otra unidad en su posición final.
Pero lo sabremos pronto, pues el reglamento indica que habrá diagramas explicando lo que es y lo que no es válido.

MÁQUINAS DE GUERRA
Se acabaron las máquinas con 360º, habrá que planificar mejor la colocación de las máquinas. Así que a emplaquetar las máquinas en 50x50, 50x100 o superior si no entrasen.
Ahora las máquinas NO tienen Reload! de base, lo cual beneficia claramente a los distintos equipos lanzallamas del juego que son los que no tienen Reload!

INDIVIDUALES
Ahora pierden movilidad, ya no existe el encaramiento inicial gratuito, pero pese a ello siguen siendo 360º, pero han perdido una movilidad extraordinaria. Pero ahora son Nimble lo cual también les beneficia a los que lleven disparos no mágicos, que no son pocos en esta versión, al haber un nuevo tipo de héroes.
No toman objetivos.


REGLAS ESPECIALES
El núcleo es el mismo y algunas mejoran y otras empeoran. Por ejemplo Vicious y Élite que muchas veces eran puramente anecdóticas ahora tienen un impacto interesante, aumentando los porcentajes de forma sutil pero perceptible (en el foro de Mantic había unos cálculos sobre el tema).

Crushing Strength y Thunderous Charge son un combo que dará mucho que hablar, la comunidad las ha aceptado bien, pero ahora el uso del terreno y las lanzas hará que la caballería pierda mucho ímpetu. Una caballería que sube en precio, baja en ataques y como casi todo mejora en nervio.
Creo que esta nueva versión beneficiará a la infantería con Crushing que ahora mismo no se veía, pues el bono de Crushing no se perderá por Disorderer o lanzas.

PICKING A FORCE
Esto también es un golpe de mano bastante duro.

Ahora la elección de la lista se vuelve ligeramente más compleja, pues en principio todas las unidades salvo Individuales podrán tomar objetivos...
Los Regimientos desbloquean 1 Héroe o 1 Monstruo o 1 Máquina, mientras que las Hordas desbloquean una de cada.
En la edición anterior casi siempre era más rentable comprar dos Regimientos antes que una Horda, pero ahora es más barato,  según veo sobre un 40% más barato comprar la Horda, desbloqueando 3 slots en lugar de 1. Es más barato, desbloquea más, toma más objetivos/botines que ahora es algo muy importante, PEEEERO, siempre hay un "pero", la bajada de la movilidad también les perjudica.

En principio todo indica que lo más probable es que todos los jugadores empiecen testeando con 1-2 hordas para usarlas como desbloqueadores, pero la artillería, portaestandartes, etc han subido en precio y bajado en calidad, por lo que quizás esta tendencia se amortigue y no tenga tanto impacto como puede parecernos a los que jugamos a KoW2012. Recordemos que ahora todo es más caro salvo los magos que bajan en precio pero también en poderes base, y algunas unidades que han sido retocadas es posible que sean jugables o más jugadas ahora.

Las Tropas creo que van a ser algo que de mucho juego ahora, pues se van a desbloquear 2 por Regimiento y 4 por Horda. Podrán tomar objetivos, cosa que se restringió en reglas de torneo, pero que por ahora no tenemos idea.
Por ahora las que he visto no son malas en atributos en comparación con los Regimientos pero bien es cierto que son bastante caras...

Irregulares, las marcadas con un asterisco, siempre contarán como Tropas a efectos de desbloqueo y de compra.

ARTEFACTOS MÁGICOS
La lista se reduce, no sabemos si estos son los básicos o si serán el elenco completo... La lista es buena y casi todo es bastante útil dentro de una estrategia bien planificada, no hay ninguno que sea obligatorio.

Se retocan los puntos de forma más o menos acertada.
Echo de menos algunos objetos, pero me parecen muy básicos los que hay, por lo que no descarto que se amplíen en un suplemento o en el reglamento completo.

Se mantiene que solo uno por unidad siempre que no sea War Engine o Monster, pero Héroe(Monstruo) sí podrá usarlo.

HECHIZOS

Me gustan bastante y creo que sin dejar de ser simples capturan muy bien la esencia de la magia.
El Zap pierde bastante, al perder tantos hechizos potentes como la Fireball, Sword of Light, Frostwind, etc.
Ahora son más genéricos pero ganamos algunos que dan más riqueza táctica como el Bane-Chant y el Wind Blast.
Dark surge pasa a llamarse Surge y se ve empeorado al sufrir malus por terreno.

ESCENARIOS
Este es uno de los bombazos del juego, 6 escenarios.
Se conservan los tres originales pero ahora el margen baja al 10%, por lo que los empates van a desaparecer de los torneos con casi total seguridad... Ahora a 1600p habrá que matar solo 160p más en lugar de 320p.
El escenario de botines (Loot!) me parece brutal, tiene pinta de ser superdivertido, combinando la toma de objetivos con la posibilidad de apilarlos, llevárselos y sacarlos de la mesa por nuestro borde.
Invade! y Dominate! me parecen muy muy chungos, pero fuerzan a los ejércitos a luchar, nada de atrincherarse y además matar ya no es sinónimo de ganar, aunque ayudará, también hace presión en cuanto a gestión de movimientos y tratar de mantener vivas las unidades, cosa que no ocurría antes donde podíamos jugar a cambiar fichas, en este escenario la supervivencia se hace importantísima.





En resumen, el reglamento me parece genial.
Tengo mis dudas respecto a algunas cosas, por ejemplo esa pérdida de movilidad al cargar, pese a ser buena para evitar algunas "cerdadas" de las que me considero culpable (jajajajajaja), complicará mucho el enfrentarse a rivales que luchen en formaciones escalonadas.

A muchas de las reglas solo se ve el sentido del cambio al leer las listas:

La artillería se dispara en general de precio, pero bajan las heridas que hacen, por lo que quizás en lugar de llevar todas las posibles se lleven 1-2 menos o incluso poder jugar sin máquinas se me antoja posible.

Las unidades aumentan de precio, en principio parece que sin muchos miramientos, pero al haber suprimido la opción de músico y estandarte y al desaparecer muchos de los tamaños de unidad, reciben cambios notables como el aumento de los nervios y ataques en general.
Por ejemplo la caballería sale gravemente dañada en esta primera impresión. Más caras, menos ataques, menos movilidad, no nos interesa trabarla salvo que podamos romper, las lanzas son la muerte...

No creo que sea la muerte de la caballería, pero como dije más arriba, esto da pie al uso de infanterías grandes o infanterías normales con crushing, la caballería con nimble gana mucho al tener un pivotaje extra y mejoras al disparo.

Regimientos más caros forzarán que se tengan que alternar hordas y regimientos e incluso meter tropas.

El juego se transforma, pese a que el núcleo de las reglas, el motor de juego, permanece más o menos intacto, la forma de jugar será totalmente distinta, veo que será más importante forzar la ventaja numérica, mejores despliegues y juegos de cebos y flanqueos.

Veo un juego más táctico, más peso en el posicionamiento, cargar bien será más importante porque no podremos corregir la situación.

Hasta siempre KoW2012, eres un juego fantástico, pero creo que tu momento ha llegado...

KoW 2nd: Primera lectura de las reglas

Saludos!!

Hoy somos muy afortunados, hace pocas horas se ha publicado la versión Beta de las reglas de KoW 2nd Edition.

Así que lo que voy a hacer es un pequeño análisis con los cambios más notables o lo que más me llame la atención con su valoración por secciones.

UNIDADES

Infantería: Se han redefinido los tipos de unidad, se confirma que la infantería "estandar" se puede comprar en bloques de 10, 15, 20 y 25 dependiendo de la unidad.
Las hordas se mantienen en frontal de 10 y mínimo 3 filas de profundidad.

Infantería Grande: Desaparece el lobo/ogro solitario, ahora serán unidades de 3 o 6. Y se deja una nota muy interesante sobre la posible existencia de unidades mayores... ¿Hordas Ogras?


Caballería Grande: Igual que la infantería grande, 3 o 6 y comenta que un tamaño superior posiblemente sea solo un cuento para asustar a niños goblins en su cama... Miedo me da...

Monstruos: Se definen como criaturas o constructos mágicos. Interesante.


Héroes/XXX: Ahora los héroes llevan dos subtipos Héroe/XXX así que por fin sufrirán u obtendrán bonos por su segundo tipo que además ahora les confiere una altura estandarizada y las reglas propias de ese tamaño, por ejemplo imagino que un Héroe/Cavalry ahora sí sufrirá contra lanzas.

Hasta aquí me parece de 10, fantástico, los señores del comité de reglas y Alessio han clavado lo que la gente necesitaba, muy especialmente el fallo del subtipo de los Héroes.

El tamaño de las bases viene indicado, los estándares se mantienen y si son una excepción se indicará. Monstruos y Máquinas que no entren en 50x50 pasan a 50x100 y si no entran pues a la peana más pequeña en la que puedan entrar.
Problemas resueltos antes de empezar.

Footprint, Multibases... Todo regulado, aconsejan hacer multibases sin reborde (o de pocos mm) pero si se hacen, pues que se ignoren o se traten por igual en ambos bandos.

Líder, Estandarte y Músico: Pasan a ser decorativos como se indicaba en los rumores. Me parece genial, ahora todo el mundo llevará grupos de mando al no tener influencia en el juego. Creo que esto potencia el motor de juego histórico y desecha ese factor fantástico de tener siempre un detallito que añadir.


Se impone el sistema de alturas. Se ha implementado de forma muy muy simple, 2-1-2 se ven las de altura 2, 2-2-1 el 1 no ve al primer 2, fantástico. Y si hay dudas 1D6 a 4+. Además habrá excepciones pues su tipo de unidad no coincide con su tamaño, los Orclings tamaño 0.


Distancias de separación, esto sí que va a cambiar el juego. Se mantiene la regla de separarse 1" de las unidades enemigas, pero de las amigas pasa a ser 1mm. Sí, no es un error tipográfico, se repite varias veces en varias secciones. 1" para enemigos 1mm para amigos. Esto puede desencadenar todo un nuevo elenco de estrategias.
Se acabó eso se colarse con un héroe entre las filas del enemigo, lo veo lógico y muy acertado.

Cargas: Se mantiene todo como antes pero se confirma que se mide desde el PUNTO CENTRAL del frontal de la unidad al PUNTO VISIBLE MÁS CERCANO de la unidad. Solo se tiene UN PIVOTAJE, adiós a muchas jugadas perrunas de ir ganando profundidad, esto va a cambiar totalmente la forma de jugar al dotar de mucha más rigidez a las unidades y creo que es una gran forma de simular las battlelines.
Frente/Flanco/Retaguardia, ahora para determinarlo se mira dónde está el punto central del frontal del atacante. Muy interesante y mucho más intuitivo a mi parecer.
Si al cargar chocas con dos unidades en tu posición final, típico de combates masivos, la unidad enemiga no involucrada en el combate debe retirarse una pulgada o lo que pueda.
Las cargas esquina con esquina se mantienen ilegales, la carga mínima es de 1mm.
Cargas múltiples, las unidades amigas deben separarse 1mm cuando se alineen contra su rival.



TERRENO
No se puede mover al doble en terrenos difíciles de área, pero sí puedes entrar en él moviendote al doble pero parándote al entrar. Muy interesante, da otra perspectiva a la hora de usar el terreno...

El terreno tendrá altura, un nivel por cada pulgada. Los bosques tendrán altura 4, abre la puerta a poder disparar por encima de terrenos... Pues si estamos en una colina y jugamos con los tamaños es posible que podamos ignorar algún elemento de terreno.



DISPARO

Modificadores: +1 a close range (6"), -1 por cobertura, -1 si quien dispara se movió.
Las coberturas viene explicadas, que si estás parcialmente a cubierto, que si dependiendo de las alturas... Muy sencillito.

CUERPO A CUERPO

Modificadores: -1 si atacamos a alguien defendiendo un obstáculo o si cargamos a través de hindering terrain (obstáculos y tal).

Nos retiramos 1" tratando de respetar las distancias de separación y si no podemos más el rival trata de separarse lo necesario. Si no se puede pues nos quedamos así.

Si hicimos al menos 1 herida y el enemigo sobrevive se encuentra DISORDERED y debe ser marcada como tal, por lo tanto no basta con cargar, hay que herir y poner un nuevo tipo de marcador. Este estado se mantiene hasta el final del turno del rival.
Disordered implica disrupted, por lo que no podrán disparar.
Podrá realizar una contracarga contra alguna de las unidades que le cargó, contra cualquiera que pueda incluso sin verla, está permitido contracargar a unidades en flancos y retaguardia. Contracargar ignora el -1 aplicado por los terrenos.
Comentan que las unidades rectangulares es muy posible que no puedan contracargar en sus flancos, pero habla de la posibilidad de hacer un movimiento lateral, pero no termino de entender la funcionalidad, esperaremos a los diagramas.


NERVIO
Comenta que al final de la Fase de Movimiento y de Disparo se realizan chequeos. ¿Después de mover? ¿Qué?

Aturdido da automáticamente Desordenado.

WAR ENGINES
Por defecto tendrán 60" de alcance en lugar de las 48" que tenían ahora. Veremos como afecta.
No tienen 360º.

INDIVIDUALES
Mantienen su 360, siguen teniendo Nimble y se mantiene el penalizador de -1 al dispararles.
Siguen siendo "arrasables" pero ahora si nos trabamos de segundas sí sufriremos malus por terrenos.
Se ignoran para el control de objetivos.



Hasta este punto todo me parece muy muy acertado y no hay nada que me desagrade, salvo lo de un pivotaje para cargar, que se me hace raro pero lógico...
Ahora vamos a las reglas especiales... A ver qué han hecho...


REGLAS ESPECIALES

Élite: La unidad repite TODOS los 1's.

Headstrong: Igual que antes pero aunque te quites aturdido, sigues estando Desordenado.

Nimble: Tienes un pivotaje adicional, incluso para cargar y además si te mueves no tienes -1 al disparar. Por fin llega la caballería ligera con arcos. Sí, sí, así sí.

Phalanx: Las unidades que les carguen por el frente no podrán usar la regla Thunderous Charge... Dios sí por fin las lanzas paran caballerías. Según los rumores los ataques adicionales suenan que van a ir incluidos en los perfiles.

Pathfinder: Nueva regla especial. Trata obstáculos y difíciles como terreno normal, por lo que no sufre malus al cargar a través, salvo el de obstáculo defensivo.

Regeneración: Cuando se le de una orden, tira tantos dados como heridas tenga y a 6+ se cura una herida. Esta es la opción menos potente de las que se sugirieron. Ahora no se puede anular con magia.

Thunderous Charge: Bonus adicional a Crushing Strength pero que se pierde si estamos Desordenados o si cargamos a través de terreno.

Vanguardia: Se puede hacer un movimiento de At Double.

Very Inspiring: Ahora es de 9".

Vicious: Repiten todos los 1's.

PICKING A FORCE
Restricciones de creación de ejército:

Regimientos: puedes llevar tantos como quieras y desbloquean 1 War Eng o 1 Monster o 1 Héroe.
Hordas: tantos como quieras, desbloquean 1 War Eng y 1 Monster y 1 Héroe.
Tropas: Puedes llevar 2 tropas por cada Regimiento y 4 por cada Horda.

Ahora sí que es interesante llevar hordas... Habrá que esperar a ver los perfiles.

Irregulares: Siempre cuentan como Tropas a efectos de creación de listas. Por lo que no desbloquean y deben ser desbloqueadas.


MAGIA
Artefactos mágicos.
Lo de siempre, uno por unidad, máquinas o monsters no pueden. Hero/Monster sí.

Al desplegar se debe decir si se llevan objetos mágicos y cuál es. Salvo que se decida jugar con "objetos ocultos" antes de empezar... Esto podría dar pie a los organizadores a legislar.

Se incluyen unos pocos objetos tanto del manual básico como del Basilean Legacy. Eso quizás lo comente en otra entrada, ya he visto algunos de ellos retocados en puntos.

Spells - The Art of Zapping.

Como si fuesen disparos normales, a 4+ siempre ignorando modificadores y reglas especiales.
El mago trae uno de base y puede comprar otros.

Fireball(n), 12", nada especial
Bane-chant(n), 12", solo amigos mejora en 1 el Crushing o Piercing, NO acumulativo.
Wind Blast(n), 18", solo enemigas, empuja en sentido contrario pero no podemos hacer que choquen teniendo que respetar siempre 1" con las unidades amigas o blocking terrain.
Lightning Bolt(n), Zap clásico.
Heal(n), igual que antes.
Surge(n), 12" Dark Surge de toda la vida, pero ahora SÍ se sufre penalizador por terreno.

ESCENARIOS
Señores, SEIS escenarios. Puestos en orden del 1 al 6.

Kill! Igual que antes pero ahora el margen para ganar es solo el 10%

Invade! Al final de la partida hay que contar el coste en puntos de todas las unidades que esté enteras dentro de la mitad de la mesa rival. Margen del 10% Me parece una misión super jodida.


Dominate! Igual que antes pero respecto al punto central de la mesa en un rango de 12".

Pillage! D3+4 objetivos en peanas de 25mm o similar. Las unidades NO individuales toman objetivos. Si tienes más objetivos ganas.

Loot! D3+4 "loot markers" como si fuesen objetivos, pueden ser cogidos salvo por individuales que si se ponen encima no podrían ser cogidos mientras esto ocurre. Nos los podemos llevar, tantos como queramos. Si matan a una unidad que tenga "loot markers" los pierde y los deja en contacto con su footprint antes de irse. Si es en CaC el atacante elige como distribuirlas entre las unidades que participaron. Se puede abandonar la mesa por nuestro borde pero esa unidad no vuelve y no podemos perder los loot markers que llevase.
Al final de la partida se cuentan los marcadores que controles y que hayas sacado. El que tenga más gana.

Kill and Pillage! Igual que siempre pero 10%

Las misiones me parecen una BRUTALIDAD, no se si serán buenas o malas, pero sin duda las partidas van a ser una locura y la forma de jugar ya no va a ser solo a Matar pasando del tema... tener un objetivo más hace que ganes... Brutal.


TIMED GAMES

Si el rival se queda sin tiempo tenemos la posibilidad de jugar los turnos que nos queden para movernos y tomar los objetivos que podamos.

Introducen la posibilidad de jugar con tiempo por turno, como modo de juego alternativo, si se te acaba el tiempo del turno, te retiras 1" y le toca al otro.




Ahora empezaré a mirarme las listas de ejército pero sin prisa y en principio no tengo intención de hacer análisis de esa parte, pero todo se verá.

jueves, 5 de marzo de 2015

KoW: El reto de pintar Marzo

Saludos!!
Otro mes más dándole a los pinceles!!

Esta entrada está lista desde el 27 de Febrero pero por una cosa u otra se ha ido retrasando...

Este mes el reto era pintar una unidad de Wights, una especie de unidad de tres reyes tumularios, similar a lo que podrían ser Espectros del Anillo.


Es una unidad que compré en oferta en E-Minis para participar en uno de los torneos que hacemos eventualmente. En este caso comprando cualquier producto de más de 7-7.5€ (no recuerdo exactamente), tenías una entrada para el torneo. El blister realmente vale unos 12€ por lo que era una buena oferta y merecía la pena por 3 figuras de metal.

Como podemos ver el esquema es bien sencillito. Como el color de mi ciudad es morado y verde, guardo esa heráldica solo para las tropas "propiedad" de mi ejército, como si fuese la heráldica de su señor, por ello solo lucen estos colores la caballería de regresados y las máquinas de guerra, como muestra de favor del señor.






Sin embargo para estas minis quería que pareciesen poderosos señores del pasado, y al formar en grupos de tres tampoco tenia sentido que cada uno fuese de un color distinto, por lo que opté por darles el morado como color de las clases altas y usar metales claros y oro para resaltar su estatus tanto en la vida como en la no-muerte.




Para el mes de Marzo voy a pintar algo más complicado, una tropa de hombres lobo que seguramente me servirán bien cuando llegue Segunda Edición, pues en la edición actual no casan con mi estilo de llevar a los muertos.


La idea principalmente es pintarlos como lobos con tonos blancos y grises. Pues ya tengo uno negro, otro marrón y otro gris que uso por separado, por lo que estos que serían para una unidad de tres que fuesen de tonos parecidos imitando una manada.
Ya tengo el que no tiene piedra prácticamente terminado, con muy buena pinta la verdad...

KoW, Enanos: ¿Cañones o Bombardas?

Saludos!!


Esta entrada quizás solo tenga una vigencia de unos pocos meses, pues si se cumplen los rumores y en torno a Julio sale Segunda, el uso de la artillería, tanto en reglas como en potencia cambiará drásticamente, pero la base de esta entrada se podrá reciclar y adaptar.

Como en la anterior entrada sobre Probabilidad básica, esta entrada no es un estudio exhaustivo y solo trata de ilustrar las probabilidades que se esconden detrás de nuestras tiradas y tratar de servir de apoyo para decidir.

El domingo 1 de Marzo, en las Hispania Wargames eché una partida contra nuestro amigo Carl Hofferber, Pathfinder de Mantic en Madrid y organizador del Regional de Andalucía que se realizó el día anterior en las jornadas.

Volviendo al tema, tras la partida discutíamos sobre si era mejor un cañón o una bombarda, por supuesto dentro de una lista que tratase de maximizar su utilidad. Él es defensor de la primera opción, en base a que es más probable impactar, y por mi parte mi argumento es que la bombarda es más versátil (rangos, independencia y modificadores) y potencialmente más dañina.

A continuación veremos los motivos detrás de cada uno de nuestros planteamientos.

El tren de artillería clásico de los enanos es el formado por 3x Ironblecher cannons + Warsmith, siendo una formación que se despliega en una zona próxima, normalmente de forma radial respecto al Warsmith, debido a que nos da Élite a 6" e Inspirador a las máquinas. Ascendiendo el coste de esta "formación" a 330p. Y requiere 4 unidades sólidas para poder ser incluida.

Mientras que la salida del suplemento Hellfire&Stone hizo que muchos jugadores se pasasen al tren de 3x Bombard, por un coste total de 300p. Requiriendo 3 unidades sólidas, pero careciendo de Élite e Inspiring, el primero porque las reglas de la bombarda no lo permiten y el segundo se puede solucionar con un portaestandarte, elevando el precio a 330p y 4 unidades sólidas requeridas.


  • ¿Existe algún motivo para esta migración masiva que se dio en Gran Bretaña?
  • ¿Es una moda?
  • ¿Realmente es mejor uno que otro en estadística o es por versatilidad?


Son máquinas distintas por lo que debemos estudiarlas en rangos de trabajo distintos. Para este propósito solo tendremos en cuenta el modo de disparo "normal", es decir el sujeto a penalizadores, pues ambos disponen de Grapeshot y al ser un Breath Attack (10) con Piercing(1), es igual para ambos y no nos aporta información concluyente al no ser el modo de disparo que nos interesa.

Lo que debemos saber antes de seguir es que al existir la posibilidad de repetir con Élite, las probabilidades de impactar se ven modificadas de forma favorable para el cañón.
Por ejemplo impactar con un cañón a 5+ supone impactar con 2/6 es decir un 33.33%, mientras que si introducimos la regla Élite, que nos permite repetir si fallamos, esta probabilidad se ve modificada de la siguiente forma:

P(impactar con élite) = P(impactar a la primera) + P(impactar a la segunda)

Impactar a la segunda implica fallar la primera tirada, es decir 1-4 y acertar a la segunda 5-6.

P(impactar con élite) = 2/6 + (4/6)*(2/6) = 55.55%

Por lo que con estos conocimientos podemos completar esta tabla:


Por lo que si no me he equivocado echando números podemos ver que la bombarda es peor en el rango inferior (0-24") si el cañón tiene un Warsmith, además en este modo solo disparará en modo tenso donde al tener Piercing(2) no ignora la cobertura, mientras el cañón con su Piercing(4) ignora el primer -1 impuesto por la cobertura.

Sin embargo la bombarda es superior en el rango largo, pues es ligeramente mejor en la franja de 24"-48" en modo indirecto, pues con Indirect Fire ignora completamente las coberturas y el cañón con Piercing(4) elimina el primer penalizador de cobertura. Además la bombarda tiene un rango extra de 48"-72", del cual carece el cañón.

Por lo que la tabla podría actualizarse de la siguiente forma:


A priori, solo contemplando la probabilidad de impactar, vemos que el cañón es mejor a distancia corta 0-24" mientras que la bombarda es superior por encima de las 24" teniendo un rango muy superior.

Ahora debemos contemplar las estadísticas para dañar al rival. Por supuesto, las cuentas que se van a mostrar es un estudio en media, es decir, si se cumple la media.


Podemos comprobar que pese a que el cañón tiene una potencia muy superior, la bombarda en media es superior. Repito, en media. Cualquier desviación de la media alteraría notablemente los resultados. Pues la bombarda obtiene más heridas porque consigue un 25-30% más de impactos.


Por lo que parece ser que la Bombarda es el arma enana definitiva para luchar en un rango superior a 24", mientras que el cañón es ideal para asegurarnos impactos a corta distancia (0-24").

En este punto podríamos decir que dependerá del tipo de juego que vayamos a desarrollar, pues si pensamos dejar/provocar que el rival se acerque a nosotros querremos usar cañones con ese  55.55%, pero si vamos a luchar a mitad de mesa es posible que prefiramos la bombarda por motivos que ya veremos. O por ejemplo en partidas masivas con mesas ampliadas es posible que ese 1-2 turnos extras de movimientos nos compense el uso de las bombardas.

Entonces habría que preguntarse.... ¿Dónde luchará casi siempre el enano?

Como sabemos la mesa oficial es de 180x120cm, pero esto es un tanto lioso por lo que trabajaremos en pulgadas. 72"x48".

Por lo que si partimos la mesa en 4 zonas como muestra el reglamento tendríamos algo así:

Extraído del reglamento
Donde idealmente, en las mesas oficiales americanas o inglesas, las zonas de despliegue son de 12", aunque en España al fabricar las mesas en centímetros, las mesas son ligeramente más cortas, por lo que las zonas de despliegue son de 11.5" para respetar las 24" de área central, pues el reglamento indica que nuestra línea de despliegue debe estar a más de 12" de Línea Central, por lo que una vez empezada la partida una unidad con arcos que no haya avanzado no podría disparar sobre una unidad que no haya avanzado o pivotado rebasando su propia línea de despliegue.


Por lo tanto un jugador enano con cañones debe desplegar sabiamente su artillería, pues pensemos que 2 de los tres escenarios son a objetivos y estos, contra enanos, suelen desplegarse en el centro de la mesa.
Ante esta situación suelen aparecer distintas formas de desplegar la batería de cañones: despliegue al fondo o despliegue al frente.

Despliegue al fondo

Es el despliegue más habitual y conservador, ahora veremos los motivos que inducen a este tipo de despliegues. Puede tener alguna variante, pues podemos poner al Warsmith detrás para que no sea víctima de disparos o cargas, pero las medidas no se ven alteradas de forma significativa, solo pulgada arriba o abajo.

Por lo que las unidades enemigas (en general) entrarán en rango corto a partir del segundo turno del jugador rival, pudiendo estar a tiro al comienzo del segundo turno enano si juega segundo o al principio del tercero si juega primero.

Por lo que estaremos 1-2 turnos disparando algo peor que una bombarda, pero a partir del turno 3 estaremos en principio en el mejor rango de trabajo que se puede conseguir.

Despliegue al frente

Es un tipo de despliegue bastante peligroso por poder ser cargado y/o sufrir un bloqueo de líneas de visión desde turnos tempranos. Y es más típico de lanzavirotes élficos, pues con Ra4+ a nada que el rival sobrepase su línea de despliegue el elfo le estará dando a 4+ en tiros limpios.

Desplegar en el borde nos asegura que en cuanto el rival sobrepase su línea estará en nuestro rango corto, pero recordemos que la distancia mínima del despliegue es siempre superior a 24".
Esto permite al jugador enano ir a 5+ desde turno 1 si juega segundo o turno 2 si juega primero.


Sea cual sea el despliegue, podemos constatar que la mayor parte de la partida los objetivos de los cañonazos estarán normalmente dentro del rango óptimo haciendo al cañón la máquina óptima.

Sin embargo la posibilidad de usar tres bombardas y colocarlas en posiciones independientes, flexibiliza el despliegue y suele complicar que sean cazadas o al menos fuerza al rival a separar sus fuerzas en lugar de concentrarlas.

Las conclusiones de esta entrada pueden dejar un sabor agridulce al lector, pues en la construcción de listas no siempre existe un óptimo y a veces cae más en gustos y esperanzas. Además como se comenta más arriba, el estudio estadístico está muy simplificado y podría ampliarse con distintos criterios, particularizando en casos concretos como por ejemplo cuál es mejor para tratar de hacer {0,1,2,3... 18} heridas, donde contemplaríamos la probabilidad de impactar y la de hacer X heridas, en una única expresión y podríamos obtener unas curvas que podríamos representar y comprobar cuánto mejor es una sobre la otra.

Por lo que a modo de resumen:


  • El cañón, en general, tendrá mayor probabilidad de impactar en desarrollos de partidas normales, con una media de heridas de 5 independientemente de la Defensa enemiga. Puede sufrir penalizadores de distancia y cobertura (solo si es pesada: muros, edificios, colinas...). El despliegue óptimo es en grupo, lo cual da mucha rigidez a nuestro despliegue.
  • La bombarda tiene menor probabilidad de impactar, pero en caso de impactar causará mayor número de heridas en media, 7 heridas (5-7 para defensas altas y 8-9 heridas para defensa media-baja). Ignorando cobertura cuando dispara en modo indirecto (>24"). Despliegue independiente.


Para mí no hay un claro ganador entre ambos y por ello es común que los ejércitos de Enanos con mucha artillería empleen una batería completa de cañones y dos bombardas, lo cual es una potencia de fuego abrumadora.
Colocando comúnmente una bombarda en cada esquina y la batería de cañones en algún lugar que pueda crear buenos corredores de tiro evitando coberturas pesadas y bloqueadores de visión.

martes, 3 de marzo de 2015

KoW: 28 Feb Regional de Andalucía, mi resumen

Saludos!!

Después de un fin de semana agotador en las Hispania Wargames 2015, por fin tengo un poco de paz y tiempo para hacer un breve resumen de lo que fue el torneo Regional de Andalucía.

Lo primero que se debe decir es que en Reino Unido el ganador de cada Regional, tiene una invitación para la Final, el torneo al que van los ganadores de los Regionales y todos aquellos que se inscriban, previo pago de 30 libras, si no me equivoco son como poco 40 euros... Lo cual no es poca cosa. Es un evento de 2 días y tres partidas por día, por lo que el nivel debe ser simplemente BRUTAL.

Aquí en España se está proyectando, por parte de nuestro principal Pathfinder Carl Hofferber, llevar a cabo los Regionales de Andalucía (28Feb) y el de Madrid (9Mayo) y quizás en las Desafío Wargames de Zaragoza, hacer el Nacional... Estando esto último por confirmar.


Volviendo al Regional de Andalucía, fue organizado por el Pathfinder Hofferber, que junto con más jugadores de Madrid asistieron al evento.
La tienda madrileña Quimera fue la encargada de suministrar los premios, así como tapetes de juego. Por su parte E-Minis y los propios jugadores se encargaron de la escenografía.

Los premios serían 30€ a gastar en la web de Quimera para cada uno de los tres primeros clasificados así como un maletín grande para el campeón y otro más pequeño para el subcampeón.

Al final logramos una asistencia de 8 jugadores, quedándose Carl como hombre en reserva.

  • Andrés Ernesto Magallón, Enanos
  • Víctor Fernández, Reinos de los Hombres
  • Miguel Ángel García, No-Muertos (Madrid)
  • Chemari Menendez, Reinos de los Hombres (Madrid)
  • Jesús Moreno, Estirpe del Crepúsculo
  • Jacobo Rivera, Elfos
  • Oscar Ramirez, Enanos
  • Joaquín Bernabé, No-Muertos
Como se puede apreciar es una buena distribución de ejércitos. Los niveles de los jugadores son similares, aunque algunos sí es cierto que tienen menos partidas a sus espaldas como Víctor y Andrés, mientras que otros nos conocemos de jugar con bastante frecuencia.

Las reglas son las oficiales de los Clash of Kings de 2015 a 1600p.

Para este torneo no tuve la preparación que para otros, y la lista que llevaba era lo que suelo jugar para divertirme, por lo que se puede afilar como algunos compañeros me comentaron. Tenía pocas esperanzas de ganar el torneo así que mi meta sería hacer un top3, lo cual requiere en 3 rondas lograr dos victorias y un empate, aunque no necesariamente en ese orden, siendo el más indicado Empate-Victoria-Victoria, para enfrentarse en segunda ronda con alguien que haya empatado o perdido siendo (a priori) más blando que un ganador y jugarse el top en la tercera partida...

La lista es la siguiente:

3x Regimiento de Zombies
2x Regimiento de Skeletons
3x Regimiento de Revenant Knigths
2x Werewolf
3x Balefire catapult
2x Army Standard Bearer on Horse
1x Necromancer on Horse with Talisman of Inspiration
2x Revenant King on Horse

La idea de la lista es tener muchas unidades y apoyos para buscar la ventaja numérica en los combates pero la durabilidad de la infantería de esta lista es muy muy limitada y normalmente caen en una ronda de combate o dos.

Las imágenes de esta entrada son propiedad de sus respectivos dueños y la fuente es la galería personal de Carl Hofferber.






Primera Ronda

Escenario: ¡Saqueo!

  • Miguel vs Oscar
  • Jesús vs Joaquín
  • Víctor vs Andrés
  • Jacobo vs Chemari
La primera en la frente, el rival al que más miedo le tenía en una misión muy dura para mi, pues mis unidades sólidas son de papel y suelen caer con mucha facilidad. Mi rival enfocó su lista hacia el full caballería, con apoyos de arpías y magos, y una horda de lanceros con poción de fuerza creando un núcleo muy duro y a evitar.

La presión era grande, Jesús era a priori mi favorito para ganar el torneo, teniendo en cuenta que Jacobo se apuntó el último día sin probar la lista y después de meses sin jugar, y Oscar al igual que yo probando cosas nuevas a las que sabíamos que le faltaba rodaje, al menos si lo comparamos con la preparatoria para el Regional de Madrid de 2014 en el que estuvimos durante meses preparando la lista de Oscar que se alzó con el segundo puesto...

En esta partida al ser objetivos podía permitirme un gran desgaste y pérdidas, y seria relativamente fácil lograr un empate si lograba evitar que me masacrase como en los últimos enfrentamientos.
Hubo momentos de la partida donde veía posibilidades de darle un giro a la situación y ponerme en cabeza, pero finalmente y tras encadenar diversos errores, algunos provocados por los cebos que me puso, perdí la partida y además por bastante diferencia de puntos matados.


Esto me dejó la moral bastante tocada, pues en las demás mesas todo fueron empates y eso complicaba mucho mi situación, por lo que me cruzaría con el que peor hubiese empatado y tendría que tratar de restituir mi honor.


  • Miguel vs Oscar, Empate a a favor de Oscar.
  • Jesús vs Joaquín, Victoria de Jesús.
  • Víctor vs Andrés, Empate a favor de Víctor.
  • Jacobo vs Chemari, Empate a favor de Jacobo.
Actualmente estaba en el último puesto... Pero los compañeros me estuvieron animando, pese a que mi nivel de juego estaba a años luz del que conseguí jugando en Madrid y los meses posteriores, ahora estaba bastante preocupado.

Segunda Ronda
Ahora tocaba la misión que más puntos inyecta en los torneos, ¡A Muerte y Saqueo!
  • Jesús vs Jacobo
  • Víctor vs Oscar
  • Andrés vs Chemari
  • Miguel vs Joaquín
Bueno, esta misión me hace sentir más cómodo, pese a que mi rival también lleva No-Muertos no es precisamente un mirror match. Jugamos estilos muy distintos.

Así de memoria:
3x Zombie Horde
2x Revenant Knights Regiment
3x Werewolves troop

3x Werewolf
3x Balefires

Necromancer
Army Standard Bearer on horse

Sus unidades son más caras y más potentes que las mías tanto atacando como aguantando, además tiene más movilidad... Era una lista que me había enseñado el propio Miguel el viernes por la mañana y a la que le estuve dando vueltas. El sábado al despertarme pensaba que había encontrado una solución... ¿Sería posible?

La única forma que tenía de poder derrotarlo era emplear todo mi ejército contra solo una pequeña porción del suyo y así conservar siempre la superioridad numérica y a ser posible la iniciativa.

Logré parar en seco su avance con táctica pero también con suerte, e ir incorporando refuerzos desde los primeros turnos, evitando que pudiese involucrar a más de una unidad por turno y buscando las mejores cargas posibles, todo esto me consumió una cantidad notable de tiempo y siempre fui revolucionado, lo cual me hizo provocar algunos fallos y perder un par de unidades que debieron sobrevivir.

Finalmente la victoria se decantó de mi parte y por suerte no me iría a cero este torneo...
  • Jesús vs Jacobo, Victoria para Jesús
  • Víctor vs Oscar, Victoria para Oscar
  • Andrés vs Chemari, Victoria para Andrés
  • Miguel vs Joaquín, Victoria para Joaquín
Bueno, todavía tenía esperanzas de ganar la segunda partida, pues al tener una derrota y una victoria seguramente no me cruzaría con los que fuesen más arriba.

Los emparejamientos se hicieron antes de la pausa para comer... pero ahora tocaba encontrar un sitio donde pudiésemos comer todos juntos y reponer fuerzas para el final del torneo...

Tercera Ronda

El escenario es el que quedaba por resolver, ¡A muerte! Básicamente matar todo lo que puedas y que no te maten mucho, buscando una diferencia de +320p para ganar...
  • Jesús vs Oscar, lucha por el primer puesto
  • Andrés y Joaquín, acceso al top 3
  • Jacobo y Víctor, acceso al top 3
  • Miguel vs Chemari, lucha por la cuchara de madera
Las derrotas de Jacobo y Víctor en la ronda anterior me abría las puertas para el top 3, ahora abiertas para al menos 6 jugadores...

Andrés es un jugador bastante mejor de lo que él mismo cree, buena cuenta me dio en el torneo anterior en E-Minis en la primera partida donde creo que le rasqué un empate in extremis, así que la partida sería perfecta para poner el broche final a mi torneo.

Semanalmente juego contra Oscar, y Andrés llevaba un estilo similar al que suelen jugar los Enanos malagueños, por lo que si hacía mis deberes podría ganarle y esperar lo que pasase en las demás mesas... Uña contra metal, martillo contra hueso...

Cometí diversos errores en el despliegue y eso me costó caro al principio y evitó que mi infantería llegase a donde quería, pero pude forzar errores y Andrés cometió algunos que pude aprovechar.
La batalla fue muy sangrienta y alocada en algunos momentos.
Fotografía propiedad de Víctor Herencia


Al final cuando el polvo se estaba asentando los enanos estaban prácticamente acabados, y un doble 1 salvó a los matadores de Andrés de sucumbir también bajo el peso de los muertos que se abalanzaban sobre ellos...

Conseguí una victoria que me supo a gloria y según mis cálculos iniciales me podrían poner en el top 3 siempre que los demás hiciesen su trabajo y no hubiese cosas extrañas.

  • Jesús vs Oscar, Empate a favor de Jesús
  • Andrés y Joaquín, Victoria para Joaquín
  • Jacobo y Víctor, Empate a favor de Jacobo
  • Miguel vs Chemari, Empate a favor de Miguel
La clasificación final es:
  1. Jesús Moreno 45PT  4470PV
  2. Oscar Ramirez 37PT 3615PV
  3. Joaquín Bernabé 37PT 3185PV
  4. Andrés Magallón 30PT 2765PV
  5. Jacobo Rivera 25PT 3635PV
  6. Víctor Fernández 23PT 3175PV
  7. Chemari Menendez 22PT 2775PV
  8. Miguel García 22PT 2080PV





En algunos momentos haciendo cuentas vi que en la tercera partida obtuve una ventaja de +375PV, lo cual es una ventaja mínima que me daba 16PT, y si hubiese logrado obtener una ventaja de al menos +500PV hubiese conseguido 17PT colocándome segundo en el ranking...

Ese doble 1 de los matadores me ha dejado en tercer puesto, pero la verdad es que no me puedo quejar... Después de cómo empezó el torneo el resultado es más que satisfactorio...


Muchas gracias a todos los participantes e involucrados por el ambiente tan distendido y sin duda ha sido uno de los torneos que más he disfrutado hasta el momento.

Ahora toca un descanso, e ir preparando una posible incursión malagueña en el Regional de Madrid del 9 de Mayo en el Club Séptimo Grado en Leganés... ¿Cuento con tu espada?