lunes, 16 de diciembre de 2019

[KoW] Vistazo a tercera y Orcos, una visión parcial e interesada

¡Saludos!
Hoy os traigo una entrada nueva y distinta.
Animado por el éxito que estamos teniendo en otros proyectos relacionados con KoW, como son la página de Facebook Tirando Dados Hobby & Wargames, y el podcast Reyes de la Guerra, seguimos ampliando proyectos y tratando de movilizar a la kowmunidad.

En esta ocasión os traigo un escrito invitado, vamos a ver el análisis de los Orcos en Tercera con Iván "Sparring".



Hola a todos.

Mi nombre es Ivan y para empezar tengo que decir que sino fuera por una entrada en este sitio hablando de las cajas de mega ejércitos de los orcos, no estaría escribiendo esto, ni hubiera conocido a tanta gente y hubiera recuperado un hobby que tenia bastante olvidado.

Nuestro amigo Joaquín nos ha animado a participar en éste, su blog, con artículos sobre nuestro juego, Kings of War.

Ah, ¿Que quien soy yo? ¿Con que autoridad/experiencia/bagaje hago esto? Pues mi experiencia con orcos abarca los últimos 4 años. No soy bueno, despliego mal, muevo peor y tengo mala mano para los dados. Lo mio es el TeoricKoW.

Así que antes de tirarte las manos a la cabeza, gritar "hereje", invocar a una hueste de abisales y otras cosas, piensa que todos tenemos nuestra opinión, respetable y que lo que diga aquí NO va a misa. Por otro lado intentaré no dar opinión sobre las decisiones sobre determinadas acciones realizadas por Mantic, con su correspondiente repercusión comercial. De ahí lo de parcial e interesada. ¿De acuerdo?

Bueno, sin más rodeos, vamos con la primera colaboración. Voy a intentar dar una visión del ejército de los orcos en 3 Edición.

Veamos primero de donde venimos. Si solo te interesa 3 Edición, sáltate los 5 siguientes párrafos.

Una de las cosas que me gusta de Kings of War (KoW) es que un mismo ejercito se puede jugar de muchas maneras. Siempre con sus limitaciones propias de cada ejército, eso sí.

Hablando de los orcos, en 2 Edición, carecían de disparo efectivo (unidades tamaño tropa) y ninguna opción de máquinas de guerra. Aún con eso, eran capaces de desplegar distintos tipos de listas según los gustos del jugador. Así que mientras duró la edición y con las distintas revisiones de final de año (los CoK), se pudieron ver listas basadas en sierpes voladoras, hordas de carros, caballería, masificación de orquetes con magos y hordas de infantería. Tenías donde elegir. Creo que en mayor o menor medida probé todas, aunque mi último año la que más he jugado y mejores resultados me ha dado fue con de hordas con batería de magos. HOJO que para mi, buenos resultados era ganar alguna partida. Y es que, lo repito, lo mio es la teoría.

En cualquier caso, el estilo de los orcos básicamente se basaban en pegar primero, y pegaban bien. Pero aunque tuvieran muchas formas de jugar eso no siempre era posible. He aquí lo que a mi ver eran sus debilidades:
  • Ninguna unidad con Ágil de base y una única opción de voladora, que además es un héroe.
  • No tenían amenaza desde lejos por la falta de disparo.
  • Tampoco podías superar en número de unidades al contrario ya que entre unas cosas y otras casi siempre acababas desplegando el mismo número de unidades que tu rival.
  • Añadir que el movimiento de la infantería es igual a casi el resto de listas hacía que fuera difícil pegar primero y salir airoso debido al tamaño de la peana: las cargas múltiples contra tus hordas de 2 o incluso 3 unidades estaban a la orden del día (aviso, soy muy malo jugando, esto no debería pasar).
Un frente demasiado ancho.
Durante los cambios de los Cok nos dieron alguna chuche y nos quitaron otras. Los orquetes ya no aumentaban dados a los magos, pero nos dieron un hechizo nuevo para los ejércitos del mal, "velo de las sombras" para cubrirnos del disparo (ganando Sigilo), para luego al siguiente año restringirlo a hechizo legendario. Como veis muchas idas y venidas.

Al final, como he dicho, acabé jugando caja de hordas de infantería/infantería grande que aumentaban los dados de cura de mis magos con un Tambor detrás para ganar más nervio. La táctica, junticos en caja avanzando hacia el objetivo del escenario mientras los magos iban curando las heridas que pudieran recibir las hordas. Si no te abrían la lata, con 21 dados potenciales de cura por turno, podías disputar objetivos y pensar en ganar. ¿¿¿Fácil no???

Táctica de la caja en acción

Vale Ivan, ¿y ahora en 3 Edición?

Lo primero hay que ver los cambios generales y mi opinión sobre ellos.

Uy, que bonito, libraco nuevo, ilustraciones a toda página, olor a cola, bien maquetado, un mapa A3 del mundo, bla bla bla. Y ahora que te has dejado embaucar, ¿qué tenemos dentro del troncho de reglamento? A nivel de reglas no mucho. Ajustes que han ido haciendo en los anteriores CoK, el rebote en cuerpo a cuerpo, el medir distancias desde el punto más cercano, la re-definición de la regla Falange. Hay más pequeños detalles pero que, en mi opinión, no afectan mucho al juego.

Entonces, ¿dónde está el gran cambio? En los perfiles de las unidades y las reglas que aplican. Todas las reglas que aplicaban más de 1 efecto han sido separadas:
  • Volar ya no da Ágil
  • Élite/Cruel hace distinción para el disparo y el cuerpo a cuerpo
  • Palabras claves a montón.
Resumiendo: se han marcado un piedra-papel-tijera en toda regla, donde infantería-caballería-disparos se contrarrestan de una manera más óptima que en 2. Y para mi eso es bueno.

La infantería es más viable por la "Potencia de Unidad" (US) , el disparo ha sido empeorado mediante reducción de alcance, subida de puntos, bajada de habilidad de disparo o un poco de todo y la caballería sigue pegando igual aunque ahora puedes contrarrestar con tus unidades con Falange.

Y ahora el meollo. Orcos, esos bichejos verdes. 

El azul sienta mejor

Para mí, los orcos de KoW son como una apisonadora. Avanzan implacables hasta chocar contra el enemigo al que aplastan. Esto se traduce en unidades con alta defensa y con fuerza demoledora incluida en su perfil, cosa que ahora es menos común en el resto de ejércitos. A esto le añadimos varias opciones adicionales en la nueva edición que comento a continuación.

Para la infantería tenemos varias opciones nuevas:
  • Jóvenes Hachas. Infantería barata con menos defensa pero que ayudan con los desbloqueos de héroes/monstruos (porque seguimos sin máquinas de guerra).
  • Largas Hachas. Infantería con Falange que ya salió en el CoK.
  • Hachas. Una opción de legión para la infantería base de los orcos.
  • Merodeadores. Una opción de regimiento para la unidad de disparo, que sigue siendo irregular pero tiene más nervio.
Para la caballería tenemos la unidad estrella de esta edición para los orcos. Los Merodeadores en gorrino. ¿En serio crees esto? Pues para mi una unidad en tamaño tropa con ágil que dispara. Perfecta para hostigar y usarla de pantalla. A falta de "gorrinos con alas" esta me vale.
Hubiera matado por esta unidad
El resto de las opciones de la lista es muy parecida a lo que había en 2 Edición. Sierpe voladora, Gakamak[1] , Habladioses, Trolls, los carros en sus nuevos tamaños, todo ello con los pertinentes ajustes en puntos/perfiles de 3 Edición.

Entonces, ¿Dónde está la gracia? ¿Si tienes lo mismo, no? Pues la gracia de los orcos está en 2 cosas nuevas de 3 edición y la sinergía entre ellas. Una nueva regla, "Carga salvaje" y las famosas palabras claves.

Lo primero la regla "Carga salvaje", que te añade al menos +1" a la carga, minimizando uno de los problemas de los orcos que he comentado más arriba. Suma esto a que ahora mides desde el punto más cercano entre unidades la distancia de carga y tachaaaan, si sabes moverte, ya "pegas primero" contra infantería.

Segundo las palabras clave. Todas las unidades de todos los ejércitos tienen en su perfil palabras claves: Berseker, Orc, Tracker son algunas de los orcos. Creo que los orcos son los que más se personalizan con estas palabras clave. Y es que con ellas restringen el aumento de nervio de los tambores solo a los orcos (adiós trolls, adiós), o aplican los dados adicionales de los magos a las unidades de infantería pesada. Añade también que los magos se benefician de los dados adicionales por regimiento, (woooow) pero hasta un máximo de 3 dados (aghhhh). Y aquí es donde cambia todo.
¡¡¡Montaña de emociones para los orcos!!!
Recordad los problemas de los orcos que he comentado. Poca movilidad, sin amenaza desde lejos, mucho frontal donde ser cargado y distancia de carga de infantería igual a la mayoría de ejércitos.

En mayor o menor medida los orcos en 3 Edición han suplido TODAS esas carencias.

Si quieres puedes hacerte un ejercito enfocado a disparo, con el apoyo de unidades de infantería pesada para protegerlas. No creo que se vea mucho este tipo de lista, pero al menos la fase de disparo existe para los orcos, y no solo para lanzar hechizos.

Tienes una caballería ligera baratísima con Ágil, que sirve tanto de pantalla como para ayudar con cargas laterales, ganando mucho en movilidad el ejército. Además tu caballería no pierde nada, los carros siguen estando y el Krudger en Sierpe también. Suma que el Tambor ahora puede ir en carro y tienes la opción de montar un ejército que en 2 turno está en la cara del rival.

Tus magos ahora no necesitan hordas para conseguir dados extra en sus hechizos así que reduces tu frente.

Además, alguna unidad tiene de base la regla de "Carga Salvaje" pero hay una opción para tu Krudger que proporciona un Aura para tener +1 a la carga a toda tu infantería pesada. Que es toda tu infantería. Así que con este héroe, si tu infantería está a rango, ésta tendrá igual o más rango de carga que otras infantería, incluido los elfosOp(Marca registrada).

Se me olvidaba un detalle. Todos los ajustes de puntos en todos los ejércitos con la inclusión de la regla de Potencia de Unidad (US), hacen que en esta edición se vayan a jugar listas con más unidades en mesa. A los orcos les han puesto una unidad más barata con menos defensa pero igual de válida.

Así que se acabó que tu rival sepa donde vas a desplegar tus hordas porque según la escenografía es en el único sitio viable. Se acabaron los atascos por unidades aturdidas. Se acabaron las multicargas (no eso no se ha acabado, sigo siendo manco) a tu línea del frente. ¡¡¡¡Los Orcos ahora van a regimiento!!!!

Y es que ahora puedes desplegar varios Tambores sin problemas, con lo que prácticamente todas tus unidades van a estar a rango de su aumento, y vas a desplegar más unidades.

¿Que quieren cargar con 3 unidades a tu Legión de Hachas? Mmmmm, Nervio de 28/30. Es posible que resistan. Seguro que con alguna de las cargas va entorpecido. Y por si acaso, hay un Inspirador para repetir esa buena tirada de Nervio. Ojito que como sobreviva empiezas a curar y flanqueas.

Tus Más Hachas siguen pegando muy bien y con su "Carga Salvaje" deberían de ser ellos los que cargan. Una poción de fuerza, unas botas de imparable, la opción de Brutal durante un turno, dan mucho miedo. Y como ahora no se aturden, con el Tambor detrás aguantan lo suficiente los primeros turnos.
Damos miedo, no nos ignores. Si vamos con papá hacemos mucha pupa
La caballería ligera mientras haciendo alguna herida, bloqueando alguna carga, buscando el flanco para ayudar a alguna unidad en combate o simplemente estorbar, que para eso están.

Y las auras de los personajes. Tienes un personaje que da Carga Atronadora a todos tus Berseker (él mismo y los Más Hachas) a 6" y el que aumenta la Carga Salvaje en +1 a toda tu infantería.
Una unidad de Más Hachas, con el aura del personaje y canto maldito/poción de fuerza tiene un -3 a la defensa a la carga (-4 si es desde colina). Y eso no es moco de pavo. Ah, ¿y la famosa Falange? Pues como es infantería se la saltan. Vivaaaaaa.

¡¡¡¡¡¡Qué bonito y fácil es el TeoricKoW!!!!!!!

Con todo esto, una lista de ejemplo sería:

Army: Orcs
Points: 2000
Unit Strength: 23

355, Ax Legion
-- Brew of Sharpness
180, Longax Regiment
-- Blessing of the Gods
-- Orcish Skullpole
155, Longax Regiment
190, Morax Regiment
-- Sir Jesse's Boots of Striding
175, Morax Regiment
105, Skulk Outrider Troop
105, Skulk Outrider Troop
80, War Drum
80, War Drum
60, Orcling Regiment
60, Orcling Regiment
125, Godspeaker
-- Inspiring Talisman
-- Heal (2)
-- Bane Chant (2) to replace Fireball
-- Drain Life (4)
105, Krudger
-- Gakamak's Bloody Banner
120, Morax Mansplitter
-- Mournful Blade
105, Godspeaker
-- Bane Chant (2) to replace Fireball
-- Heal (2)
-- Drain Life (4)

https://www.goodarmylists.com/

¿Funciona? Pues por ahora la he probado y me gusta bastante. Estamos al principio de la edición y todavía es pronto para hablar de meta así que iré variando sobre esta base.

Los Largas Hachas están ahí contra caballería. Te la puedes jugar y apostar a que tu rival no tiene caballería, meter Hachas o Jóvenes Hachas y sacar más números e incluso un mago más (o 2 si metes al personaje único).

Tienes suficientes unidades como para poder elegir donde desplegar cada cosa. Contra disparo puedes pasarlo algo mal por saturación, pero sabes que todo lo que vaya detrás de la legión va a llegar al CC. Y si vas sobreviviendo, puedes ir curando a las unidades tocadas y que aguanten 1 turno más.

El resto, pues dependerá de la misión. Identificar objetivos, saber cuales vas a ceder y cuales disputar e ir con todo. Asume que no puedes ir a todos, pero que el rival no lo sepa, ¿eh? En escenario de Kill también lo puedes pasar mal pienso.

Concluyendo, 3 Edición, le sienta muy bien a los orcos, pero que muy bien. La nivelación de puntos, eliminar mucha fuerza demoledora de los perfiles, el descenso de potencia de disparo, la medición de la distancia de carga desde el punto más cercano. Todo orientado a potenciar ejércitos de infantería. Y, aaaaaay amigo!!!!, en eso, los orcos somos los mejores.....

Se despide hasta la próxima "Ivan Sparring", desde la Atalaya de Amon Sul.

Si has llegado hasta aquí, gracias por leerme.