Saludos!!
Este es un tema en el que poco o nada se suele profundizar, dependiendo de la época que te ha tocado vivir habrás afrontado de una u otra forma el inicio en el hobby.
Un problema que un neófito o un converso puede encontrarse al iniciarse en 40k es la cantidad de miniaturas que vas a necesitar y las distintas configuraciones, combinaciones y detalles de una lista.
He estado muchos años coleccionando o mejor dicho "comprando y almacenando" 40k y ahora es cuando he encontrado una vía para vivir el hobby de forma sana y gradual.
Muchas veces la gente no se involucra en un juego o en un ejército por diversos motivos, los cuales suelen ser:
- No disponer del dinero para comprar un ejército.
- No quiere gastar ese dinero, tiene otros ejércitos/juegos/hobbies.
- No quiere empezar con tanto plástico por pintar.
Entonces como comentaba en el título vamos a proponer un sistema fácil y seguro, digo
seguro porque vamos a evitar esas situaciones en las que compramos y luego no usamos, ya sea porque compramos en demasía o porque luego no es como en el papel. Y decimos
fácil porque no vamos a permitir que se sienta esa sensación de abismo cuando uno no sabe qué comprar, qué es mejor...
Para ello vamos a usar métodos tanto de los veteranos del hobby, como puede ser "compra según vayas pintando y probando" y conceptos nuevos como el "aumento de la escala de las batallas". Seguramente algunos ya sepáis por donde van a ir los tiros.
Nuestro aspirante a jugador de 40k le gusta un ejército en concreto y quiere hacérselo aunque luego nunca llegue a jugar a 2000p por ejemplo
Vamos a empezar a introducir a nuestro amigo con las mecánicas básicas de 40k, mover, disparar, combatir, algunas habilidades y armas, principios de tácticas. Así que empecemos con
Kill-Team.
Paso 1. Kill-Team.
Vamos a empezar por los cimientos, en este juego normalmente no llevaremos más de 10-12 minis salvo (Orkos, Tiránidos y Guardia Imperial). Así que propongamos una listas a 200p que sea
útil, barata y reutilizable.
Recordad que sólo se pueden usar las opciones de 0-1 Élite, 0-2 Tropas y 0-1 Ataque
Rápido y que no se pueden usar Voladores al no permitirse las Reservas.
Así mismo recordar que sólo unos pocos vehículos son posibles en este juego, así que nuestros rivales podrían presentarnos con probabilidad bastante alta:
- Rhinos, Razorbacks, Land Speeders.
- Kamiones orkos.
- Chimeras y Sentinels.
- Incursores o ponzoñas.
Marines Espaciales. Kill Team
Escuadra Táctica. 195p
Sargento y 9 Marines Tácticos.
Sargento con Espada Sierra, Pistola de Plasma y Bombas de Fusión.
7 Bólters, Lanzamisiles y Rifle de Fusión.
Son 10 marines, aunque podemos hacer ajustes para mejorar o especializar más la lista, hemos conseguido lo que queríamos, usar sólo una Escuadra Táctica (31€ nueva o unos 10-12€ de segunda mano o de Black Reach).
Llevamos dos armas antivehículos que también sirven contra infantería con buena armadura, y además llevamos un
Sargento pegón en CaC, capaz de enfrentarse a infantería y a andadores o
algún transporte. Le ponemos ¡No hay dolor! o similares y a dar toñas.
Con esta lista o cualquier variante tenemos la oportunidad de jugar nuestras primeras partidas y aprender las reglas más básicas, abstrayendonos totalmente de la mayoría de los chequeos de Liderazgo, cálculo de resultados de combate, desafíos, y uso y tácticas de vehículos.
Ahora jugaremos algunas partidas con la lista o con pequeñas variaciones, quito fusión meto lanzallamas...
Y cuando estemos pillando el truco ya nuestra mente irá viendo las deficiencias del ejército e irá pensando en nuevas unidades que podremos incluir al subir el próximo escalón:
Choque de Patrullas.
Paso 2. Choque de Patrullas
Bien, ahora que dominamos las mecánicas básicas podemos empezar a meter más chucherías, ahora disponemos de hasta 400p (aunque hay jugadores que han ampliado los puntos y sigue teniendo consistencia hasta 500-600p). Seguimos teniendo algunas restricciones en la elección de tropas pero ahora se limita a Personajes Especiales, Tanques, Criaturas Monstruosas y miniaturas con más de 2 Heridas.
Ya podemos incluir Voladores, Apoyo Pesado, Cuartel General...
En la imágen vemos la Fuerza de Combate de los Marines Espaciales, reconozcamoslo, los favoritos de niños y mayores. Con unos 600 puntos.
|
Fuerza de Combate 103€ en GW menos de 90€ en algunas tiendas independientes. |
Así que vamos a ampliar un poco lo que tenemos y hagamos una lista que es la evolución lógica de lo que tenemos, aunque dista de ser la lista más "competitiva".
Marines Espaciales. Combat Patrol
Escuadra Táctica. 195p
Sargento y 9 Marines Tácticos.
Sargento con Espada Sierra, Pistola de Plasma.
7 Bólters, Lanzamisiles y Rifle de Fusión.
Escuadra de Exploradores. 80p
Sargento y 4 Exploradores.
Sargento con Bombas de Fusión.
Todos con pistola y filo-arma.
Infiltrar y trabar una unidad mientras avanzamos con el resto.
Escuadra de Asalto. 125p
Sargento y 5 Marines de Asalto.
Sargento con Puño de Combate.
Total 400p.
La cosa va sobre gustos, si prefieres el puño en los asaltos o si lo prefieres en los exploradores.
Si prefieres en la Táctica poner Lanzallamas y meter las bombas al Sargento quitando el Rifle de Fusión...
Si no te gusta la idea de los exploradores con filo-arma, pues otra opción.
Marines Espaciales. Combat Patrol
Escuadra Táctica. 200p
Sargento y 9 Marines Tácticos.
Sargento con Espada Sierra, Pistola de Plasma, Bombas de Fusión.
7 Bólters, Lanzamisiles y Rifle de Fusión.
Escuadra de Exploradores. 90p
Sargento y 4 Exploradores.
Sargento con Bombas de Fusión.
Todos con escopetas (permite disparar y asaltar) o bólters, esto ya es a gusto de cada uno.
Bólter Pesado.
Escuadra de Asalto. 105p
Sargento y 5 Marines de Asalto.
Sargento con Bombas de Fusión.
Total 395p.
Bueno, también podemos meter el Rhino y quitar los Asaltos... Da mucho juego.
Paso 3. Warhammer 40k
Ya estaríamos en disposición de enfrascarnos en la construcción de un ejército de 750-1000 puntos y jugar sin limitaciones para luego al ir desarrollando nuestra táctica con el paso de las partidas a 1250, 1500, 1750...
Pero recordad que
nadie nace sabiendo y que cualquier habilidad es fruto del trabajo, de la experiencia. Tendreis que perder partidas una y otra vez y es en este punto donde la gente se desanima.
Por ello mi consejo es empezar por la base, una escuadra, luego 2, luego 3... y así hasta tenerlo todo bajo control. De nada sirve comprarse la Megafuerza que en un año o dos revenderéis, no por el gasto económico si no por el desgaste anímico y mental que tiene cualquier proyecto fallido.
Otro consejo, este aprendido por las malas... y también por las buenas, no nos engañemos. Siempre que se pueda comprar de segunda mano, intercambiar o cosas similares. Hay muchos compañeros del hobby que necesitan dinero y tienen buenas ofertas.
Ejemplos: 10 marines 10-15€ (nuevo 31€), 1 Land Speeder 15€ (nuevo 26€) y así podríamos hablar durante meses.
Mi idea es seguir trabajando en esta línea y presentar algunos desarrollos similares a estos con diversos ejércitos para que cualquier jugador pueda comprobar que esto es una realidad y no una fantasía de mi mente enferma.
Aquí en Málaga estoy tratando de mover un poco el ambiente para que los jugadores se animen a probar Kill Team y Combat Patrol, pero no sólo los que buscamos el juego alternativo como yo, sino también jugadores de 40k que buscan algo más desenfadado y dinámico.