viernes, 21 de julio de 2017

[KoW] Edge of the Abyss: Facciones (II)


¡Saludos!

Siguiendo la línea de la entrada anterior sobre las facciones en el suplemento de campaña Al borde del Abismo (Edge of The Abyss), vamos a seguir presentando las distintas historias y motivaciones de las distintas facciones que lucharán este verano por imponer su supremacía sobre las demás razas.


En esta entrada vamos a ver:

  • Fuerzas del Abismo
  • Enanos Abisales
  • Goblins
  • Orcos


Fuerzas del Abismo

Más que una raja en la tierra, el Abismo es una herida dentada en la piel de la realidad misma. En el apogeo de la Guerra de Dios, el Maligno Oskan, el Padre de las Mentiras, era el más poderoso de su especie. Combatió a Domivar el Inflexible, hijo de un mortal y Mescador, Dios de la Justicia, por el destino del mundo. Domivar alzó al Hacha Negra del Maligno, forjada en la fría e interminable oscuridad entre las estrellas y golpeó la tierra. Con toda su chispa divina detrás del golpe, Domivar rompió un agujero en la superficie de Mántica. En este paisaje infernal, encarceló a los veintisiete Malignos sobrevivientes, porque carecía de la fuerza para matarlos a todos. Este acto heroico le costó a Domivar su vida, pues ningún ser, ni siquiera parcialmente mortal, podría sobrevivir a semejante efusión de energía.

Desafortunadamente, los Malignos sobrevivieron al golpe de Domivar, encarcelados hasta el día de hoy en su séptimo círculo. Sin embargo, incluso una prisión forjada por un hombre tan grandioso como Domivar no puede retener sus poderes inmundos por completo. Aunque sus formas físicas permanecen encerradas en las profundidades, sus energías corruptoras fluyen a través del resto del Abismo. Ellos han deformado la tierra y la llama para formar criaturas demoníacas dentro de su dominio, dando a luz a los Abisales.

Aunque se podría pensar que estas criaturas son bárbaras y salvajes, como los Orcos, los Abisales existen en una sociedad altamente reglamentada y organizada. La proximidad a la que habitan respecto a sus maestros oscuros determina no sólo su estatus en su sociedad, sino también su poder inherente. Los Abisales alimentan las energías sucias que se desprenden de las formas encarceladas de sus amos. Los más fuertes, los Archidemonios, residen en el sexto círculo del Abismo y mandan legiones abisales para sus amos. En el quinto, los Campeones Abisales construyen poderosas fortalezas e intentan atraer la atención de sus amos. Arriba, en el cuarto círculo, los fogosos Efreets, los hijos de Ariagful, forjan armas terribles para destruir el mundo de la superficie. Las súcubos caminan por el tercer círculo, aplicando sus horribles maquinaciones sobre los esclavos y las almas capturadas en la guerra. Lo que una vez fueron jinetes mortales patrullan el segundo círculo y los ejércitos interminables se hayan en el primer círculo, esperando a los Archidemonios para para ser enviados a avanzar para causar estragos en el mundo.

El mundo muere allá donde pisan estos ejércitos, porque llevan consigo la corrupción de su hogar. La tierra se vuelve negra, las cosechas mueren, y el agua se vuelve sucia, imposible de beber. Hasta ahora, la Hermandad y Basilea han logrado mantener a raya a las hordas, protegiendo al resto del mundo con sus vidas, pero esa débil línea de castillos no puede aguantar más. Susurros en la oscuridad hablan de los Malignos, afirmando que su prisión se ha debilitado, y que Oskan mismo se prepara para sobrepasar sus debilitadas ataduras. Lo que sucederá cuando lo haga, nadie puede decirlo, pero el Abismo se agita, hambriento por extender su toque impío hasta que todo Mántica se encuentre dentro de su abrazo infernal.




Enanos Abisales
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De forma similar a cómo los Celestiales se dividieron en dos aspectos, uno con sus virtudes llevadas al extremo, el otro con sus vicios, los Enanos se dividen entre los Enanos Libres o los Enanos Abisales. Cuando Domivar dividió el mundo, formando el Abismo y sellando a los veintisiete Malignos, algunos Enanos vivían en la zona. En su codiciosa búsqueda de la riqueza, estos Enanos cavaron demasiado profundo, sus minas rozando contra esa retorcida prisión. La magia contaminada de los Malignos deformó a estos enanos, haciendo hincapié en sus peores vicios. Aunque anteriormente habían sido un pueblo leal y honesto, se convirtieron en engañadores, apuñalándose unos a otros por la espalda en su búsqueda de poder y riqueza. Donde una vez los Enanos habían perseguido el oro por un deseo de crear belleza, ahora lo buscan puramente por codicia.

Los Enanos Abisales aún viven en las tierras que primero corrompieron a su pueblo, ahora conocido como Tragar. Mientras que hay muchas asentamientos esparcidos dentro de esta tierra maldita, la mayoría se alza y cae rápidamente según las fortunas de sus gobernantes cambian. Solamente Deiw y Zarak permanecen mientras los demás vienen y van, sus nombres son las palabras enanas para el poder y el dolor. Están a cada extremo del Abismo, pilares de la politiquería interna y tramas traidoras.

Criaturas perezosas y corpulentas, los Enanos Abisales dependen de los esclavos para realizar tareas domésticas en sus asentamientos. Las hordas Ratkin nacieron en el laboratorio de Bharzak el Macabro en Zarak, la prodigiosa tasa de cría de la raza trata de mantener el suministro de esclavo para los Enanos Abisales. Ese experimento terminó con la mitad de Zarak muerta y un Hechicero de Hierro que comparte el cuerpo de un golem. Los Enanos Abisales han vuelto desde entonces a sus habituales esclavos de orcos y goblins, al menos hasta que otro hechicero loco decida "arreglar" el problema de suministro.

A pesar de su corrupción, los Enanos Abisales no han perdido nada de la inventiva e ingenio de sus parientes sureños. Máquinas de guerra infernales, capaces de una destrucción terrorífica, son a menudo desplegadas contra sus enemigos. Puesto que son lentos para reproducirse o incapaces de hacerlo (las escuelas están divididas en este asunto) sus ejércitos cuentan con abominaciones mágicas para compensar sus reducidos números. Hechiceros de Hierro dementes han dotado de vida a golems de obsidiana que se elevan incluso sobre el Ogro más alto. La magia negra, mezclada con sujetos de pruebas poco entusiastas dieron a luz a los Mestizos Abisales, criaturas con el cuerpo de un enano, pero con la mitad inferior de una abominación cuadrúpeda.

Criaturas de odio y codicia, los Enanos Abisales coinciden con sis primos Abercarri con su deseo de conquistarlo todo. Esta similitud no se pierde en los Salones de los Enanos Libres excavados en las Montañas de Halpi entre El Abismo y Abercarr. Afortunadamente, sus continuas luchas internas, sus puñaladas y su completa y total falta de confianza mutua les impide centrar su atención hacia el exterior. Si alguna vez se alza un líder capaz de unir a los Enanos Abisales como un pueblo, el mundo temblará con la marcha de negras botas de hierro y abominaciones arcanas.


Goblins
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Pese a que nadie sabe de dónde vienen los Goblins, se cree que debe ser de Garkan el Negro, que no sabría qué hacer con las sobras de crear a los Orcos. Su aparición como esclavos en los ejércitos Orcos y su habilidad para elaborar armas letales a base de desechos parecen apoyar esta teoría. Cualquiera que sea su origen, los Goblins son pequeñas criaturas tenaces y de piel verde moco y sonrisillas como si el mundo entero fuera una broma.

En general, las razas Goblin se encuentran en pozos de esclavos. Los Orcos los conducen delante de sus ejércitos como carne de cañón. Los Enanos Abisales los usan para engrasar las ruedas de sus terribles forjas. Los humanos en su mayoría los redondean y les cortan la cabeza, "limpiando el campo" como ellos lo llaman. Algunos Goblins, sin embargo, consiguen escapar del sino de sus hermanos. Muchos túneles bajo la tierra, formando reinos y sociedades enteras en los lugares oscuros del mundo. Siempre que tengan cuidado de no cavar demasiado cerca de Tragar o las montañas Enanas, pueden sobrevivir casi sin descubiertos.

En estos bastiones Goblin, la verdadera fuerza de esta vil  raza sale a relucir, su insidiosa habilidad para la ingeniería. Los Goblins no elaboran prístinas máquinas bien engrasadas como los Enanos. Ellos carecen de la concentración para convertir verdaderamente sus ideas en realidad y no tienen paciencia para prototipos o normas de seguridad. En su lugar, una idea se apoderará de un Goblin Chapucero. Agarrarán lo que esté cerca, empujando piezas juntas de manera extraña y antinatural en una loca explosión creativa. El resultado final es o sería la muerte inoportuna del inventor o un arma que hace que los ejércitos huyan de terror.

Cuando son conducidos a la guerra como un ejército propio, no como esclavos de otro, los Goblins marchan como una horda hirviente con poco orden. Esta horda es la única manera de superar su cobardía innata. Siempre y cuando cada goblin tenga dos docenas de sus parientes alrededor de él, tiene estadísticamente mayores oportunidades de sobrevivir mientras todos los demás mueren. Desafortunadamente, a medida que mueren, su posibilidad de muerte también se eleva y si el enemigo no muere rápidamente, él correrá.

Si un ejército goblin no tiene unos números abrumadores, nueve de cada diez  veces se retirará. La única vez que realmente lucharán en tal situación es si tienen un comandante increíblemente carismático y un buen montón de trastos blindados y puntiagudos. La armadura extra, los escudos, y preferiblemente las armas a distancia o mascotas aterradoras pueden engañar a los Goblins y hacerles pensar que son invulnerables, aunque se necesita poco para disuadirlos de esta idea.

Ya sea en una horda o armados hasta los dientes, los Goblins mueren rápidamente. Su única gracia salvadora es que se reproducen más rápido que los conejos. Las hordas salen de sus cavernas y aldeas. Nadie sabe cuántos Goblins plagan el mundo, pero algunos sabios creen que si la población se deja sin control el mundo podría hacer frente a otra gran inundación. Esta vez, sin embargo, será una avalancha de Goblins verdes.


Orcos
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Mientras que Oskan trató de atraer a las Razas Nobles del lado de los Radiantes en la Guerra de Dios, Garkan el Negro se decidió por un enfoque más directo. Con llama, hierro y magia negra, Garkan reforjó almas en formas nuevas y aterradoras. Novecientos días después de comenzar su tarea, Garkan lanzó su creación al mundo. Creó a los Orcos para un propósito, para hacer la guerra por toda Mántica, y nunca han vacilado en esta tarea.
La guerra consume cada instante en la vida de un Orco. Garkan se aseguró de que sería así porque hizo la paz físicamente dolorosa para un Orco. Si un Orco pasa demasiado tiempo sin conflicto, la maldición tomará su tributo. Sus entrañas se queman, sus pensamientos se confunden con una sola palabra golpeando en la parte posterior del cráneo, repitiéndose con cada caída del martillo de Garkan en el alma del Orco, "Destruye." Un Orco nunca puede conocer realmente la paz.

Impulsados ​​por esta maldición, los Orcos se han extendido ampliamente desde la Guerra de Dios. Su tenacidad significa que pueden sobrevivir en los ambientes más hostiles que se encuentran a través de los bordes de Mántica. Los Orcos no pueden formar asentamientos permanentes, en su lugar recorren estos hostiles páramos en bandas de diferentes tamaños con el más fuerte y más astuto de los Orcos al mando. El señor de la guerra pondrá su banda contra otros de su clase, sumando a los supervivientes de estas batallas a su propia fuerza. Una vez que la banda alcance la fuerza adecuada, el señor de la guerra los redigirá hacia las tierras civilizadas. Los Orcos atacarán, saquearán y quemarán, todo para evitar el tormento que Garkan infligirá si permanecen en paz.

Lejos del desastre desordenado que uno esperaría, un ejército Orco marcha en formación cerrada, regimentado y ordenado, aunque brutal y sucio. Pocas razas saben tanto sobre la guerra como los Orcos para los que consume cada momento de sus vidas. De hecho, algunos estudiosos teorizan que el comportamiento salvaje de los Orcos dentro del ejército sirve para distraer al enemigo de la compleja red de maniobras tácticas que emplean. Estos mismos sabios argumentan que si no fuera por la maldición de Garkan, los Orcos podrían incluso superar a los Elfos en maravillosos logros, trayendo una nueva edad de oro.

Sin embargo, a pesar de toda su inteligencia, los Orcos tienen una gran debilidad. Toda esta organización se basa en sus temperamentos destructivos que se centran totalmente en el enemigo. Si el Señor de la Guerra muere, sin embargo, toda su obra se desmoronará en un instante mientras los Orcos luchan por el control. Tal vez, Garkan planificó este fallo, porque de otra manera los Orcos habrían conquistado Mántica hace mucho tiempo. En su estado actual, los Orcos son una perpetua plaga en el mundo, una herida abierta hirviendo de odio, al igual que el Abismo donde su creador aún reside, asegurándose de que sus hijos nunca podrán conocer la paz.

2 comentarios:

  1. Demonios, goblins y orcos! Madre mia, muero de placer lector. Ansioso por empezar ya la campaña ;)

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