viernes, 20 de marzo de 2015

KoW 2nd: Primera lectura de las reglas

Saludos!!

Hoy somos muy afortunados, hace pocas horas se ha publicado la versión Beta de las reglas de KoW 2nd Edition.

Así que lo que voy a hacer es un pequeño análisis con los cambios más notables o lo que más me llame la atención con su valoración por secciones.

UNIDADES

Infantería: Se han redefinido los tipos de unidad, se confirma que la infantería "estandar" se puede comprar en bloques de 10, 15, 20 y 25 dependiendo de la unidad.
Las hordas se mantienen en frontal de 10 y mínimo 3 filas de profundidad.

Infantería Grande: Desaparece el lobo/ogro solitario, ahora serán unidades de 3 o 6. Y se deja una nota muy interesante sobre la posible existencia de unidades mayores... ¿Hordas Ogras?


Caballería Grande: Igual que la infantería grande, 3 o 6 y comenta que un tamaño superior posiblemente sea solo un cuento para asustar a niños goblins en su cama... Miedo me da...

Monstruos: Se definen como criaturas o constructos mágicos. Interesante.


Héroes/XXX: Ahora los héroes llevan dos subtipos Héroe/XXX así que por fin sufrirán u obtendrán bonos por su segundo tipo que además ahora les confiere una altura estandarizada y las reglas propias de ese tamaño, por ejemplo imagino que un Héroe/Cavalry ahora sí sufrirá contra lanzas.

Hasta aquí me parece de 10, fantástico, los señores del comité de reglas y Alessio han clavado lo que la gente necesitaba, muy especialmente el fallo del subtipo de los Héroes.

El tamaño de las bases viene indicado, los estándares se mantienen y si son una excepción se indicará. Monstruos y Máquinas que no entren en 50x50 pasan a 50x100 y si no entran pues a la peana más pequeña en la que puedan entrar.
Problemas resueltos antes de empezar.

Footprint, Multibases... Todo regulado, aconsejan hacer multibases sin reborde (o de pocos mm) pero si se hacen, pues que se ignoren o se traten por igual en ambos bandos.

Líder, Estandarte y Músico: Pasan a ser decorativos como se indicaba en los rumores. Me parece genial, ahora todo el mundo llevará grupos de mando al no tener influencia en el juego. Creo que esto potencia el motor de juego histórico y desecha ese factor fantástico de tener siempre un detallito que añadir.


Se impone el sistema de alturas. Se ha implementado de forma muy muy simple, 2-1-2 se ven las de altura 2, 2-2-1 el 1 no ve al primer 2, fantástico. Y si hay dudas 1D6 a 4+. Además habrá excepciones pues su tipo de unidad no coincide con su tamaño, los Orclings tamaño 0.


Distancias de separación, esto sí que va a cambiar el juego. Se mantiene la regla de separarse 1" de las unidades enemigas, pero de las amigas pasa a ser 1mm. Sí, no es un error tipográfico, se repite varias veces en varias secciones. 1" para enemigos 1mm para amigos. Esto puede desencadenar todo un nuevo elenco de estrategias.
Se acabó eso se colarse con un héroe entre las filas del enemigo, lo veo lógico y muy acertado.

Cargas: Se mantiene todo como antes pero se confirma que se mide desde el PUNTO CENTRAL del frontal de la unidad al PUNTO VISIBLE MÁS CERCANO de la unidad. Solo se tiene UN PIVOTAJE, adiós a muchas jugadas perrunas de ir ganando profundidad, esto va a cambiar totalmente la forma de jugar al dotar de mucha más rigidez a las unidades y creo que es una gran forma de simular las battlelines.
Frente/Flanco/Retaguardia, ahora para determinarlo se mira dónde está el punto central del frontal del atacante. Muy interesante y mucho más intuitivo a mi parecer.
Si al cargar chocas con dos unidades en tu posición final, típico de combates masivos, la unidad enemiga no involucrada en el combate debe retirarse una pulgada o lo que pueda.
Las cargas esquina con esquina se mantienen ilegales, la carga mínima es de 1mm.
Cargas múltiples, las unidades amigas deben separarse 1mm cuando se alineen contra su rival.



TERRENO
No se puede mover al doble en terrenos difíciles de área, pero sí puedes entrar en él moviendote al doble pero parándote al entrar. Muy interesante, da otra perspectiva a la hora de usar el terreno...

El terreno tendrá altura, un nivel por cada pulgada. Los bosques tendrán altura 4, abre la puerta a poder disparar por encima de terrenos... Pues si estamos en una colina y jugamos con los tamaños es posible que podamos ignorar algún elemento de terreno.



DISPARO

Modificadores: +1 a close range (6"), -1 por cobertura, -1 si quien dispara se movió.
Las coberturas viene explicadas, que si estás parcialmente a cubierto, que si dependiendo de las alturas... Muy sencillito.

CUERPO A CUERPO

Modificadores: -1 si atacamos a alguien defendiendo un obstáculo o si cargamos a través de hindering terrain (obstáculos y tal).

Nos retiramos 1" tratando de respetar las distancias de separación y si no podemos más el rival trata de separarse lo necesario. Si no se puede pues nos quedamos así.

Si hicimos al menos 1 herida y el enemigo sobrevive se encuentra DISORDERED y debe ser marcada como tal, por lo tanto no basta con cargar, hay que herir y poner un nuevo tipo de marcador. Este estado se mantiene hasta el final del turno del rival.
Disordered implica disrupted, por lo que no podrán disparar.
Podrá realizar una contracarga contra alguna de las unidades que le cargó, contra cualquiera que pueda incluso sin verla, está permitido contracargar a unidades en flancos y retaguardia. Contracargar ignora el -1 aplicado por los terrenos.
Comentan que las unidades rectangulares es muy posible que no puedan contracargar en sus flancos, pero habla de la posibilidad de hacer un movimiento lateral, pero no termino de entender la funcionalidad, esperaremos a los diagramas.


NERVIO
Comenta que al final de la Fase de Movimiento y de Disparo se realizan chequeos. ¿Después de mover? ¿Qué?

Aturdido da automáticamente Desordenado.

WAR ENGINES
Por defecto tendrán 60" de alcance en lugar de las 48" que tenían ahora. Veremos como afecta.
No tienen 360º.

INDIVIDUALES
Mantienen su 360, siguen teniendo Nimble y se mantiene el penalizador de -1 al dispararles.
Siguen siendo "arrasables" pero ahora si nos trabamos de segundas sí sufriremos malus por terrenos.
Se ignoran para el control de objetivos.



Hasta este punto todo me parece muy muy acertado y no hay nada que me desagrade, salvo lo de un pivotaje para cargar, que se me hace raro pero lógico...
Ahora vamos a las reglas especiales... A ver qué han hecho...


REGLAS ESPECIALES

Élite: La unidad repite TODOS los 1's.

Headstrong: Igual que antes pero aunque te quites aturdido, sigues estando Desordenado.

Nimble: Tienes un pivotaje adicional, incluso para cargar y además si te mueves no tienes -1 al disparar. Por fin llega la caballería ligera con arcos. Sí, sí, así sí.

Phalanx: Las unidades que les carguen por el frente no podrán usar la regla Thunderous Charge... Dios sí por fin las lanzas paran caballerías. Según los rumores los ataques adicionales suenan que van a ir incluidos en los perfiles.

Pathfinder: Nueva regla especial. Trata obstáculos y difíciles como terreno normal, por lo que no sufre malus al cargar a través, salvo el de obstáculo defensivo.

Regeneración: Cuando se le de una orden, tira tantos dados como heridas tenga y a 6+ se cura una herida. Esta es la opción menos potente de las que se sugirieron. Ahora no se puede anular con magia.

Thunderous Charge: Bonus adicional a Crushing Strength pero que se pierde si estamos Desordenados o si cargamos a través de terreno.

Vanguardia: Se puede hacer un movimiento de At Double.

Very Inspiring: Ahora es de 9".

Vicious: Repiten todos los 1's.

PICKING A FORCE
Restricciones de creación de ejército:

Regimientos: puedes llevar tantos como quieras y desbloquean 1 War Eng o 1 Monster o 1 Héroe.
Hordas: tantos como quieras, desbloquean 1 War Eng y 1 Monster y 1 Héroe.
Tropas: Puedes llevar 2 tropas por cada Regimiento y 4 por cada Horda.

Ahora sí que es interesante llevar hordas... Habrá que esperar a ver los perfiles.

Irregulares: Siempre cuentan como Tropas a efectos de creación de listas. Por lo que no desbloquean y deben ser desbloqueadas.


MAGIA
Artefactos mágicos.
Lo de siempre, uno por unidad, máquinas o monsters no pueden. Hero/Monster sí.

Al desplegar se debe decir si se llevan objetos mágicos y cuál es. Salvo que se decida jugar con "objetos ocultos" antes de empezar... Esto podría dar pie a los organizadores a legislar.

Se incluyen unos pocos objetos tanto del manual básico como del Basilean Legacy. Eso quizás lo comente en otra entrada, ya he visto algunos de ellos retocados en puntos.

Spells - The Art of Zapping.

Como si fuesen disparos normales, a 4+ siempre ignorando modificadores y reglas especiales.
El mago trae uno de base y puede comprar otros.

Fireball(n), 12", nada especial
Bane-chant(n), 12", solo amigos mejora en 1 el Crushing o Piercing, NO acumulativo.
Wind Blast(n), 18", solo enemigas, empuja en sentido contrario pero no podemos hacer que choquen teniendo que respetar siempre 1" con las unidades amigas o blocking terrain.
Lightning Bolt(n), Zap clásico.
Heal(n), igual que antes.
Surge(n), 12" Dark Surge de toda la vida, pero ahora SÍ se sufre penalizador por terreno.

ESCENARIOS
Señores, SEIS escenarios. Puestos en orden del 1 al 6.

Kill! Igual que antes pero ahora el margen para ganar es solo el 10%

Invade! Al final de la partida hay que contar el coste en puntos de todas las unidades que esté enteras dentro de la mitad de la mesa rival. Margen del 10% Me parece una misión super jodida.


Dominate! Igual que antes pero respecto al punto central de la mesa en un rango de 12".

Pillage! D3+4 objetivos en peanas de 25mm o similar. Las unidades NO individuales toman objetivos. Si tienes más objetivos ganas.

Loot! D3+4 "loot markers" como si fuesen objetivos, pueden ser cogidos salvo por individuales que si se ponen encima no podrían ser cogidos mientras esto ocurre. Nos los podemos llevar, tantos como queramos. Si matan a una unidad que tenga "loot markers" los pierde y los deja en contacto con su footprint antes de irse. Si es en CaC el atacante elige como distribuirlas entre las unidades que participaron. Se puede abandonar la mesa por nuestro borde pero esa unidad no vuelve y no podemos perder los loot markers que llevase.
Al final de la partida se cuentan los marcadores que controles y que hayas sacado. El que tenga más gana.

Kill and Pillage! Igual que siempre pero 10%

Las misiones me parecen una BRUTALIDAD, no se si serán buenas o malas, pero sin duda las partidas van a ser una locura y la forma de jugar ya no va a ser solo a Matar pasando del tema... tener un objetivo más hace que ganes... Brutal.


TIMED GAMES

Si el rival se queda sin tiempo tenemos la posibilidad de jugar los turnos que nos queden para movernos y tomar los objetivos que podamos.

Introducen la posibilidad de jugar con tiempo por turno, como modo de juego alternativo, si se te acaba el tiempo del turno, te retiras 1" y le toca al otro.




Ahora empezaré a mirarme las listas de ejército pero sin prisa y en principio no tengo intención de hacer análisis de esa parte, pero todo se verá.

5 comentarios:

  1. En cuanto a reglas bien, pero algunos cambios en listas de ejército..Me ha matao que a los portaestandartes Orcos les hayan doblado el precio.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Las reglas me parecen cojonudas, uno de los mejores manuales que he leído, pero ciertamente el juego va a cambiar mucho.

      Los ejércitos... los estoy digiriendo ahora mismo...

      Eliminar
  2. mucha información a procesar. Me van a quitar los lobos sueltos... hay algunas cosas que me gustan mucho como los hechizos nuevos. Los escenarios lo veo excesivos pero me gustan que van a incentivar jugar al ataque lo que dará partidas más bonitas. En fin habrá tiempo para sacar conclusiones. De nuevo una gran entrada

    ResponderEliminar
  3. Por cierto, la regeneracion ya no se pierde

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Cierto, gracias por el apunte! Lo voy a editar ahora mismo

      Eliminar