sábado, 31 de agosto de 2013

KoW: Reinos de los Hombres vs No-Muertos (31-08-2013)


Saludos!!!

Hoy os traigo un resumen de la partida que he jugado esta mañana en E-Minis Málaga.

Mi lista es la misma que jugué hace unos días, donde la otra vez me encantó esta vez me ha resultado un tanto floja. Es cierto que he cometido bastantes errores.

Esta es mi lista a 1000p para Kings of War 3ªEd, con acceso a los objetos mágicos del reglamento básico.

EDITO: En la redacción original cometí un error en las sumas de los marcadores así que voy a tachar los antiguos y poner los correctos. Por suerte no altera el resultado final.

No Muertos
Zombie Swarm (40) 120p
Zombie Horde (30) 95p
Ghoul Regiment (20) 80p
Werewolf 70p
Werewolf 70p
Werewolf 70p
Werewolf 70p
Revenant Cavalry Troop (5) 85p

Undead Standart Bearer 25p
Necromancer +Talismán Inspiración 120p

3x Balefire catapults 195p

Mi rival ha jugado un estilo Bretonia con milicias. La lista es algo tal que...
Reinos de los Hombres
Horda de Caballeros (20), full command, ¿gaita del terror? 375p
Tropa de Sargentos a caballo (5), ¿grupo de mando? 105p
Regimiento de lanceros (20), ¿grupo de mando? 120p
Horda de Milicia (40), ¿grupo de mando? 105p
Horda de Milicia (40), ¿grupo de mando? 105p
General en Bestia Alada 190p


He sufrido mucha presión psicológica desde que mi rival ha sacado la Horda de Caballeros de su maletín... mi mejor baza en partidas anteriores habían sido las tropas de hombres lobo, pero en esta lista no las llevaba en favor de mayor movilidad. Así que todo mi despliegue se ha visto condicionado por el temor a una unidad con Speed 8, Melée 3+, Crushing Strength(2), Tozudo y la friolera de 35 Ataques... es una apuesta arriesgada por su parte... 335p + extras.

Esta vez he hecho más fotos, creo que no me he dejado casi nada sin fotografiar!

Escenario: ¡A Muerte!
El objetivo de la partida es matar un 20% en puntos que el rival. A 1000p hay que matar 200p más de lo que mate el rival.
Por defecto se juegan 6 turnos (seis cada uno) y al final del sexto a 4+ habrá un séptimo y último.

Tiramos para elegir lado y gano, elijo mi lado aunque después recapacitando creo que la orografía que más favorable me era es exactamente la del lado contrario.
Empiezo desplegando yo y finalmente mi rival empieza la partida... nos esperan 6 turnos de puro infarto.

Planteamiento
Mi plan original es forzar a mi rival a cargar con su caballería a través del lodazal/campo de cultivo. Ahora veo que quizás hubiese sido mejor idea elegir el otro lado para poder defender ambos lados del elemento impasabla que vemos junto a su horda... cosas de novatos.
Pretendo usar la colina escarpada de mi flanco izquierdo para retrasar a sus milicianos y llegado el caso solo tengo que subirme en ella para que mi rival tenga un penalizador de -1 al impactar por cargar a través de terreno difícil.
Por el flanco derecho me presenta una unidad de lanceros y otra de milicias, a las cuales espero poder vencer con los necrófagos, la caballería de regresados buscando una carga por el flanco o una frontal con apoyo del lobo por el flanco.

Mi despliegue se caracterizó por un terrible temor, ahora veo muchas más posibilidades, quizás debí rehusar uno de los flancos y hacerme fuerte apretando las filas de zombies. El miedo nubló mi juico de inexperto nigromante.


Turno 1
Mi rival avanza, el hipogrifo de coloca al otro lado de la colina escarpada, amenazando mi unidad de zombies (Swarm), mientras que con lo demás avanza a paso normal.

No hay cargas ni disaparos. Me cede el turno.

En mi primer turno tengo que hacer frente a mis dos temores, el hipogrifo y los caballeros.
El Swarm de zombies del flanco izquierdo se recoloca.
Por el flanco derecho avanzo quedándome fuera del alcance de su infantería. Mi lobo solitario del flanco derecho se pone fuera del rango de carga y visión de sus milicas, a la espera de que se asomen, la caballería de regresados avanza por la derecha del bosque para ver cómo reaccionan los humanos.
Los necrófagos aprovechan su mayor atributo de movimiento 6 pulgadas frenta las 5 de los humanos y me coloco a 11 de los lanceros, la idea es trabar todo ese flanco a la vez.





En mi fase de disparo hago algunas heridas con el Zap! del nigromante sobre los caballeros y poca fortuna con las catapultas.

No hubo cargas, no hay combates.

Turno 2
Este turno fue el que me dejó tocado toda la partida. Mi rival jugó de forma que yo no me esperaba, él, veterano Bretoniano lo tenía todo calculado...
Se recoloca con su hipogrifo amenazando mis baterías de catapultas y hace una carga inesperada para mí, en lugar de cargar sobre la unidad de zombies de la izquierda (Swarm, Coraje -/22) lo hace sobre la del centro (Horde, Coraje -/19)
En mi flanco izquierdo hace avanzar a su infantería y coloca a sus sargentos a caballo a distancia de carga hacia mis zombies.

Por mi flanco derecho sus hombres reciben la orden de ¡Atrás!, lo cual me deja totalmente desconcertado.

No hay disparos.

En combate cuerpo a cuerpo sus caballeros tienen un penalizador -1 por cargar a través del lodazal, 35 Ataques que impactan ahora a 4+ y hacen heridas a 2's (Zombies: Defensa 3+, Caballeros: Crushing Strenght(2)). La unidad simplemente volatilizada, solo el doble 1 salvaría a la unidad de su destrucción. Es destruida y fuerzo a mi rival a repetir el Chequeo de Coraje al tener al nigromante con Inspirador gracias al Talismán. Pero de nada sirve.
Al derrotar a la unidad mi rival puede elegir una acción de las siguientes: Avanzar 1D6, Cambiar el encaramiento o Retroceder 1D3.

Decide cambiar el encaramiento.
La partida se acaba de poner muy difícil. Mi ejército se ha partido en dos y va a arrasar a la otra unidad de zombies con una carga combinada mientras el hipogrifo se merienda mis máquinas de guerra.


Esto no puede quedar así...

En mi turno decido ir a por todas. Si lograse destruir esa Horda de Caballería lograría destruir un tercio de su ejército, él sólo ha destruido 95p en zombies...

Humanos 95p - No-Muertos 0p

 En mi flanco derecho doy la orden de Cambio de Encaramiento sobre los zombies, mejor que los sargentos me cojan el flanco a que lo hagan los caballeros... Y trato de recolocar su lobo protector y al portaestandarte de batalla para que el hipogrifo no los carguen por la retaguardia.
Después de realizar estos movimientos es cuando me doy cuenta que esto no es WFB y que simplemente usando el lobo guardián derecho de las catapultas puedo retenerle a los jinetes al menos un turno. Si los cargo, alguna herida les puedo hacer, y ellos luego si quieren avanzar tendrán que cargar...
Para que esto fuese más difícil cargué también con el lobo de la izquierda de las catapultas, quizás mala idea al dejar la primera al descubierto.

Decido regresar mis fuerzas del flanco derecho, cambio el encaramiento de los ghouls con la esperanza de cargarle por la retaguardia a los caballeros antes de que estos o los lanceros lleguen. Igual con la caballería de regresados. La pena fue que olvidé totalmente a mi lobo del flanco derecho...

Mi fase de disparo se resume a aprovechar el Zap! del nigromante para rascarle algunos puntos de daño a los sargentos a caballo, no recuerdo si uno o dos puntos. Luego, con dos de las catapultas logro dañar gravemente a la unidad de sargentos con unos 8-9 contadores y un nervio de 10/12 se les puede dar por muertos... aunque los dobles unos existen, existen igual para 9 contadores que como para 13, así que decido disparar con la tercera sobre el hipogrifo con poco éxito.
La unidad de sargentos es derrotada.
En la fase de combate logro hacer algunas heridas a sus caballeros y trato de sacar dobles 6's para aturdirlos al menos, pero no lo logro, así que mis lobos son rechazados.

Humanos 95p - No-Muertos 95p


Turno 3

En este turno decide avanzar con toda su infantería para cerrar aún más el cerco sobre mis pobres no-muertos. Mientras que con el hipogrifo carga sobre la máquina de guerra más cercana.

La Horda de Caballeros tiene que salir de ahí y la única forma es cargando, debido a su envergadura no tiene otra opción. Pero no se puede cargar contra 2 unidades, así que carga contra uno de los lobos y Empuja al segundo una pulgada hacia atrás.

El hipogrifo da buena cuenta de mi catapulta, pues toda unidad Triplica sus ataques al luchar contra máquinas de guerra. Y se encara hacia la retaguardia de mis zombies.

Por su parte los caballeros arrasan a mi hombre lobo. Se encaran para dejar de exponer su retaguardia a mis unidades.





Humanos 210p 230p- No-Muertos 95p
Mi turno... he perdido una catapulta y un lobo, pero he retenido un turno a sus caballeros y a su hipogrifo, creo que es un buen precio a pagar.

Por desgracia las catapultas tienen fuego indirecto así que a menos de 30cm no pueden disparar...

Este turno fue el menos lúcido de todos los que tuve, cargué con mis zombies sobre sus milicias, por tanto mis catapultas estarán un turno entero sin disparar por falta de objetivos, el primer caballero tapa la unidad de lanceros.

Decido volver a darlo todo, cargo con el hombre lobo y los necrófagos al frontal de sus caballeros y con la caballería de regresados a su flanco. Para esta última carga tenía que quitar de enmedio a mi nigromante y tuve que arriesgarme a usarlo de cebo, lo avanzo hacia el bosque para ver si es lo suficientemente goloso para mi rival como para que lo cargue en lugar de ir buscando la retaguardia de mis necrófagos...
Por fin me acordé del lobo, así que como él solo nada puede hacer contra las milicias, pues me lo traigo de apoyo.


Esperemos que esta sea la primera y última vez que tenga que cargarles...

Uso el Zap! contra los lanceros, haciendoles un par de heridas, con un Coraje de 13/15, no existe la opción de destruirlos, pero aturdirlos con dobles 6's sería un buen colchón de oxígeno. Pero era muy dificil y no ocurre. El nigromante deberá verselas con ellos...

Los combates son fructíferos y logro dañar tanto a sus milicias como a sus caballeros. Pero no lo suficiente para destruirlos ni aturdirlos... es hora de la contracarga...

Humanos 210p 230p- No-Muertos 95p

Turno 4

Como esperaba sus lanceros cargan contra mi nigromante, e igualmente como esperaba debe pisar bosque por tanto tendrá que impactarme a 5+ en lugar de 4+... ¿será esto suficiente para que sobrevivas, nigromante de mis amores?
Avanza con las milicias de mi flanco derecho y carga con las del izquierdo sobre los zombies, dispuesto a cobrarse venganza.
Su hipogrifo carga sobre mi caballería de regresados... esto me dejó tremendamente sorprendido. Imagino que debí esperarlo, pero pensaba que daría más valor a desintegrar mi flanco izquierdo y poder avanzar con su infantería.
Los caballeros cargan contra los necrófagos.

Los necrófagos son destruidos irremediablemente. Los caballeros se encaran.
La caballería de regresados aguanta el embiste.
Los zombies aguantan sin problemas.


El nigromante... sufre 5 heridas y con un Coraje de 11/13... aguanta!!! Ha salvado los muebles esta vez!

Humanos 290p 310p - No-Muertos 95p

Con esta situación llegamos a mi cuarto turno... quedan 2 más y puede que un tercero... Última oportunidad de llevarnos el gato al agua, la victoria nos ha sido esquiva, pero podemos forzar un empate.

Debo romper esa unidad de caballería como sea, así que decido cargar con el lobo que los trabó, con el lobo del flanco izquierdo y trato de hacerlo con la caballería de regresados pero creo que no caben al estar el hipogrifo, así que finalmente cargo al hipogrifo y con el lobo del flanco derecho lo meto en el flanco de los caballeros.
Muevo al nigromante hacia la pelota que se ha formado cerca de los caballeros, para forzar que no pueda cargarme... mala idea al final resultará ser...
Vuelvo a cargar con los zombies y muevo las catapultas para saludar en turnos posteriores a la infantería que viene por el bosque.
El nigromante sigue causando heridas sobre los lanceros con el Zap! pero sigo necesitando tiradas muy altas para aturdirlos.

Los combates se desarrollan de forma similar a los turnos anteriores.
Los zombies siguen arañando heridas a los milicianos, esta vez sólo logro aturdirlos, bueno, al menos me darán respiro y serán inútiles en turno 5... (Usamos el hit del dado de dispersión o  el problemas! del dado de artillería de GW para indicar aturdidos.)
El ataque combinado acaba por derrotar a los caballeros!! Por fin!! Aquí podéis ver como huyen mientras los milicianos quedan aturdidos
Reoriento los lobos y rasco alguna herida del hipogrifo, pero no logro nada más.

Humanos 290p 310p - No-Muertos 470p
En estos momentos soy temporalmente ganador, pero mis tropas están dispersas, mal encaradas y van a recibir la carga de las dos unidades de infantería...

Turno 5

Mi rival se da por satisfecho con la labor de sus caballeros, saca al hipogrifo de allí, al tener Vuelo, tiene implícitamente la regla Ágil, que le permite hacer 2 pivotajes de 90º y colocarse amenazando la retaguardia de mis zombies.




Por su parte los lanceros aprovechan para cargar contra el nigromante, que al ser Individual, si fuese destruido y ellos eligiesen avanzar 1d6 pulgadas, podrían trabarse en combate con otra unidad y luchar en esta misma fase.

Las milicias del bosque cargan contra el hombre lobo que se supone que iba a proteger al nigromante... fallo de cálculos por mi parte...

Los lanceros derrotan a mi nigromante y avanzan contra mi caballería de regresados por el flanco... que también son destruidos... finalmente se encaran hacia los hombres lobo.
Las milicias no logran herir al hombre lobo que cargaron... ¡buen perro! ¡buen, chico!

Humanos 495p 515p- No-Muertos 470p
Lo que me temía, volvemos a estar en tablas, tengo poca pegada para bajar unidades de mucho aguante, y él además tiene el hipogrifo...

En mi turno cargo con los zombies contra las milicias, con los 2 lobos contra las otras milicias. Recoloco el tercer lobo fuera de la visión de los lanceros para amenazar su flanco. Y el movimiento maestro... cargo con mi portaestandarte contra el flanco del hipogrifo... lo importante es forzar los chequeos de coraje.

Disparo con las catapultas sobre los lanceros, no recuerdo si los hiero, pero no logro derrotarlos ni aturdirlos.

En cuerpo a cuerpo el portaestandarte se porta como un campeón con 2 Ataques a 4+, hiriendo a 5+... 1 herida, no hace mayor efecto... pero pegarle con el estandarte en la cabeza al hipogrifo parece que lo ha desconcertado.
Los zombies terminan por derrotar a los milicianos y de dan media vuelta atraídos por los chillidos del hipogrifo... ¿quién comería carne humana pudiendo comer la de un ser mitológico?
Los lobos hacen poco contra las milicias, mucho Coraje, pocas oportunidades...

Humanos 495p 515p- No-Muertos 580p


Turno 6
En su turno saca al hipogrifo del problema en el que se encuentran y lo planta frente al lobo que estaba acosando el flanco de sus lanceros. Carga con sus lanceros contra el flanco del lobo más cercano y avanza con los milicianos.

Hiere y aturde a mi hombre lobo... si hay séptimo turno es hombre-chucho muerto...

Humanos 495p 515p- No-Muertos 580p
165p a mi favor, la cosa está muy dura, pero sólo necesito 35p más para ganar y no sabemos si habrá séptimo turno... Destruya lo que destruya la victoria puede ser mía...


En mi turno avanzo con mis zombies, cargo con el lobo no aturdido sobre las milicias, con el otro sobre el hipogrifo y el aturdido debería encararlo.
Se que de los combates nada puedo sacar, las milicias tienen demasiado nervio... El hipogrífo es el único que puedo destruir en combate...

Disparo sobre los lanceros esperando derrotarlos y con ello llevarme la victoria a casa, pero ni impacto...
En los combates rasco heridas pero no hay mayores efectos... todo sobrevive...

Tiramos un dado y no habrá séptimo turno... Así se queda la cosa...

Humanos 495p 515p - No-Muertos 580p

Es sin lugar a dudas un empate... la victoria me ha sido esquiva en los últimos compases de la batalla, pero es innegable que mi rival jugó mejor que yo desde el principio y sin duda mereció la victoria por el "jogo bonito".

Conclusiones
  • Las catapultas se comportaron. Las partidas anteriores estuvieron muy por encima de la media y quizás confié demasiado en su efectividad, hicieron su labor de apoyo. Hirieron a los caballeros, a unas milicias, diversas veces a los lanceros y derrotaron a los sargentos a caballo.
  • Los hombres lobo. Los grandes ausentes del principio de la partida, en gran parte por mi culpa, debí desplegarlos con un encaramiento oblicuo en lugar de mirar al frente protegiendo las catapultas. Eché en falta la fuerza de las tropas de 3 lobos.
  • La caballería de regresados. En su línea, pegan duro pero poco, tuvieron rivales duros, por ello no pudieron lucirse... Por 85p 8 ataques a 4+ Crushing Strenght(2) es suficiente para ablandar unidades por el flanco. Su muerte  fue totalmente culpa mía, les daré otra oportunidad.
  • El nigromante. Lo usé de forma más agresiva que otras veces. Me ha gustado, me equivoqué al moverlo y eso le costó la vida...
  • Los necrófagos. Nada que añadir... unidad mediocre, poca pegada, arañan más que dañan. Por 80p no se les puede pedir mucho, la usé como tercera unidad sólida. Les toca descanso después de dos partidas seguidas.
  • Los zombies. Lentos pero constantes. Son duros, pero hoy me han demostrado que no son irrompibles con -/19 y -/22. Quizás la horda de -/19 debería ser mejorada a enjambre... habrá que echar números.
  • El portaestandarte. Es como una pistola, mejor tenerla y no necesitarla que necesitarla y no tenerla. Por 25p no podemos esperar nada de él, estuvo de apoyo y bordó el día forzando una herida en el hipogrifo... si lo hubiese aturdido o derrotado hubiese sido el héroe del día.

En cuanto al juego en general... bien, me sigue gustando. No puedo decir que haya unidad inútil o imparable.
Los necrófagos suelen ser tildados de inútiles, pero en otras partidas, esa posibilidad de marchar hasta 12" me ha servido para hostigar a otras unidades de infantería, y mejor perder a estos que una unidad de zombies, que por un precio similar hacen bien de tapón.

7 comentarios:

  1. Con la emoción de relatar la batalla se me ha olvidado algo muy importante.

    Y es que cada día que nos reunimos somos más jugadores y más gente viene a mirar y disfrutan con el juego. Hoy reunimos 6 jugadores aunque por azares de la vida solo 5 pudieron jugar.

    Espero que para la próxima cita nos reunamos al menos 6, aunque no sean los mismos, pero que siempre haya gente jugando, aunque sea 2 mesas en uso y alguien esperando.

    Ojalá seamos 8, podríamos jugar contra rivales nuevos y gente con la que normalmente no nos cruzamos.

    Y otra cosa que me gustaría añadir es que me ha dado la oportunidad de conocer en persona a uno de mis bloggers favoritos: Tito Pullo, uno de los primeros bloggers a lo que empecé a seguir y que por azares de la vida me crucé en las Hispania de 2012 en la misma mesa que jugué yo a Zombieworld, pero en esos momentos ninguno sabía quien estaba detrás del nick y simplemente era un aficionado más en aquel edén friki.

    Muchas gracias Tito Pullo por acercarte a saludarme!

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    1. No, por favor, gracias a ti por atenderme y por explicarme detalles sobre el reglamento. Llegué con la partida ya muy avanzada y lo que ví me gustó bastante. Muy divertido y un ambiente genial entre los jugadores y asistentes. Pero, sobre todo, muchas gracias por estos estupendos informes de partida y por darnos a conocer tantas cosas interesantes sobre los wargames. Saludos y nos vemos.

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  2. Good read, and it keeps being interesting seeing your opinions on the game and its mechanics. Keep this up, and I'm going to have to dig out my old Bretonnians and give it a try.

    FMB

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    1. Thanks for the feedback!

      It's a great wargame, fast, bloody and easy to learn. When your rival and you get more experience its difficulty rises, both players will be thinking in charging over the flank and rear, multiple charges and other strategies.

      It's very difficult to defeat a Bretonian army in this game, great mobility and forcefulness when charging! But in the other hand you have small units, which are going to suffer against shots and big units.

      So you'll need to balance the lists and use the scenery astutely for maximize your skills and minimize your weaknesses.

      I highly recommend it, you wont regret!

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  3. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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  4. Tus informes de batalla han hecho que tenga un gran interés por el Kow cuando antiguamente reconozco que me atraía bien poco el juego (al no querer leer otro reglamento :P)
    En Madrid voy a un torneo (como observador) para ver que tal es el juego y terminar de decidirme para empezar.
    Un saludo,
    McAllus

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    1. Me alegro de que sirvan los informes, tardo el doble en hacerlos que en jugar xD

      Es un juego muy dinámico y divertido, espero que te guste, hay gente muy arraigada a WFB que no los recibe con agrado, pues es una versión más basada en los sistemas de histórico que en los de fantasía.

      Si quieres ganar a base de tácticas, cargas múltiples y jugando con el terreno, engañando, fintando, este es tu juego. Si quieres ganar con tu mega-unidad o con super-hechiceros... te equivocaste!

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